游戏策划之衡量标准
首先声明:偶是个外行,不过作为一个职业测试玩家认为,如何策划一款好游戏应该具备......
(一)简单描述:
一:设计游戏背景
尽量接近历史或者传说!在以有故事上取材,让玩家在游戏的同时充实知识。
例:航海世纪、大话西游
二:设计职业体系
战系-法系-辅助系,以三大系为基础设计多种职业。
例:传奇、天堂2
三:道具系统
职业通用道具--职业专属道具-消耗性道具,装备方面应该越高级越绚丽,升级到一定程度装备色彩会变异,给玩家以满足感。
例:MU、A3
四:任务系统
以游戏背景为故事主线,设计庞大的任务体系,含职业任务,转职任务,主线任务、支线任务。
例:EQ2、WOW
五:NPC智商
(二)个人经验
一:游戏画面
游戏画面,往往是玩家衡量游戏的第一标准(美工方面加油哦)
二:经济体系
游戏B的泛滥等同于通货膨胀,当通货膨胀到一定程度,游戏内市场就会崩溃,玩家的心血将会失去其自身价值,因成就感的消逝、进而选择离开。解决的方式有两个:
1:降低掉率,时刻抽查游戏中人数-平均等级-总游戏B数量,进而对掉率进行修改。
2:设计出高级消耗性道具,以此代替游戏B的流通。
例:天堂2、MU
三:职业平衡性
取决于:练级速度、游戏地位、经济地位、PK能力四要素
四:互动性
聊天,PK、工会、组队、好友五个系统
(三)内测
一:主要调整游戏职业平衡性。
哪个强就削弱,适当的提高弱势职业。
练级方面不能出现某职业范围性拖怪、各职业练级速度应保持基本一致。
调整各职业在各等级时的消耗和经济获得。
二:BUG问题。
三:时间
时间短了无法完善其游戏平衡性,长了会影响上市时间,并导致玩家等待不及。推荐二个月左右。
(三)公测:
一:人气。
一款好游戏,如果人气低,玩的人少,无法带动游戏中的互动和市场,那么就OVER。
二:外挂与封包。
如果一个公司有实力,真正想做起来,请封外挂把,否则你以上所做的一切,游戏中的一切平衡都会被外挂打乱。希望你能流名千史,表要遗臭万年。
(四)收费
一:更新
每隔1、2个月大更新一次,增加新地图,新任务,新怪物。
二:不要RMB出售游戏中极品装备
当你出售极品道具的同时,会严重打击玩家的信心,破坏游戏平衡,如果公司实在太穷,卖卖那些消耗性道具。例如:升级宝石类。
以上为衡量一个游戏好坏的大部分标准,本人QQ275407191,欢迎以测试游戏为乐趣的职业玩家与我共同探讨。
PS:评论里表骂了,偶感觉米得罪虾米人把?
(一)简单描述:
一:设计游戏背景
尽量接近历史或者传说!在以有故事上取材,让玩家在游戏的同时充实知识。
例:航海世纪、大话西游
二:设计职业体系
战系-法系-辅助系,以三大系为基础设计多种职业。
例:传奇、天堂2
三:道具系统
职业通用道具--职业专属道具-消耗性道具,装备方面应该越高级越绚丽,升级到一定程度装备色彩会变异,给玩家以满足感。
例:MU、A3
四:任务系统
以游戏背景为故事主线,设计庞大的任务体系,含职业任务,转职任务,主线任务、支线任务。
例:EQ2、WOW
五:NPC智商
(二)个人经验
一:游戏画面
游戏画面,往往是玩家衡量游戏的第一标准(美工方面加油哦)
二:经济体系
游戏B的泛滥等同于通货膨胀,当通货膨胀到一定程度,游戏内市场就会崩溃,玩家的心血将会失去其自身价值,因成就感的消逝、进而选择离开。解决的方式有两个:
1:降低掉率,时刻抽查游戏中人数-平均等级-总游戏B数量,进而对掉率进行修改。
2:设计出高级消耗性道具,以此代替游戏B的流通。
例:天堂2、MU
三:职业平衡性
取决于:练级速度、游戏地位、经济地位、PK能力四要素
四:互动性
聊天,PK、工会、组队、好友五个系统
(三)内测
一:主要调整游戏职业平衡性。
哪个强就削弱,适当的提高弱势职业。
练级方面不能出现某职业范围性拖怪、各职业练级速度应保持基本一致。
调整各职业在各等级时的消耗和经济获得。
二:BUG问题。
三:时间
时间短了无法完善其游戏平衡性,长了会影响上市时间,并导致玩家等待不及。推荐二个月左右。
(三)公测:
一:人气。
一款好游戏,如果人气低,玩的人少,无法带动游戏中的互动和市场,那么就OVER。
二:外挂与封包。
如果一个公司有实力,真正想做起来,请封外挂把,否则你以上所做的一切,游戏中的一切平衡都会被外挂打乱。希望你能流名千史,表要遗臭万年。
(四)收费
一:更新
每隔1、2个月大更新一次,增加新地图,新任务,新怪物。
二:不要RMB出售游戏中极品装备
当你出售极品道具的同时,会严重打击玩家的信心,破坏游戏平衡,如果公司实在太穷,卖卖那些消耗性道具。例如:升级宝石类。
以上为衡量一个游戏好坏的大部分标准,本人QQ275407191,欢迎以测试游戏为乐趣的职业玩家与我共同探讨。
PS:评论里表骂了,偶感觉米得罪虾米人把?