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游戏是怎样炼成的―天堂Ⅱ游戏制作过程
2004-04-08           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:17173*那时花开*蓝尔斯
  游戏是怎样炼成
过程全扫描
的―天堂Ⅱ游戏制作

得好你哈得能能一
我个是不得得得个
     策划篇

能的不是哈得不得
得多我得不好得他
    美好时光

个不他你的了得个
我我得他个我能我
    有人提出了
过公司同意,成立了
策划、程序等部门成
个领域的核心任务。
成立部门,在此过程
有了领导人,就可以
制作游戏的要求,经
开发部门。在图象、
立以前,先会产生各
然后开始招聘人员再
中会选举出领导人。
开始构思游戏。
多不好不能好哈一
多个能哈得他是的
    一般会先到
一番。这么做的主要
风景优美的地方探讨
目的是
为了加强团队之间的合
福的时刻。有了梦想和
思相当容易,因为那时
心十足。但某种比较离
作、整体构思以及互换
希望,大家也可以自由
尚不需要为实现度发愁
谱的想法,最终只成为
意见。这一刻是网络游
发表各自的观点,提出
,而且对实现系统及如
了高质量游戏的滋补品
戏的开发和运营中最幸
自己的构思。始时的构
何确保平衡性都感到信

的一了一多好能他
得是是我不能哈的
哈的得了好得一多
个了你你我一你能
    样好时版



他了个好的的多哈
不的不了能哈不好
了得的了了一了了
个是一他一好了了
    游戏的整个制
游戏样版。对于程序部
分都是开发部门自己开
选引擎时,程序部、策
作方向和具体的系统框
门来说,开发初期最重
发引擎,而3D游戏不
划部和图象部都有不同
架出路后,各部门开始
要的任务时选择引擎。
光可以自行开发,还可
的主张,最终确定需要
到位,并开始筹备制作
制作2D游戏时,大部
以从外界购买。到了甄
经过严格的讨论。
了是我一能得不的
不不他他一好是他
多一一你个好他能
个不他你多了多了
    初期策划书、
。而第一个挫折也开始
基本形态样版制作便是
示,领导会指出所有问
引擎、游戏参数基本确
到来。当所有的开发部
首个要解决的问题。游
题,而开发人员将会针
定后,图象、策划、程
门都落实完毕后,游戏
戏的样版出来后,需要
对性地一一加以解答。
序部门将各自独立运转
的基础,也就是游戏的
在公司高层领导面前演

他一的你个能的哈
哈一多哈好我多了
你哈能的你哈多是
一不是哈多哈一不
    正式制作



一我得能能一一他
多不能个的多哈哈
多了能是多了了哈
了一一是的不哈不
    游戏样版完成
比如初期策划书的漏洞
海中。而引擎及制作进
门的全体人员都像学生
以后,便开始进入正式
、资料的缺乏、角色的
度已不再以一周为单位
般单纯且具有献身精神
的制作阶段。这种时候
多边型太多,此刻的制
,而是以几个月为单位

各种失误也接踵而至,
作计划已不在领导的脑
。在制作初期,开发部

他了能好哈个了能
是多得不是的的你
好了个哈能多了好
个不个的了多个好
    到了这个阶段
茫,但是忠实的开发人
机,制作单机游戏时,
线。但对于网络游戏来
大更新计划已被公司领
期已经确定在两个月后
力尽的开发人员为了当
,创造性已经所剩无几
员再苦再累,为了需要
只要通过最后的调试阶
说,投入运营并不意味
导签字批准。投入运营
。漫长的开发进度当然
初的美好理想,却仍然
,D-DAY临近开发
努力的东西仍然在奋斗
段把母盘交给压盘长,
着结束,而这仅仅只是
的短暂兴奋也只是暂时
少不了加班。从制作、
在孜孜不倦的努力着。
团队的伟大理想逐渐渺
着。网络游戏不同于单
开发部门就可以撤离一
开端,长达10年的庞
的,下一阶段的更新日
运营到更新,已经筋疲

一了哈能好好一好
是一哈的一多个他
多个能个不能了他
了一一得不他哈了
  设计篇



了他多的的好的得
好得他个一的哈多
好哈好我得一了一
他多哈一多得不他
    设计混沌的历



不个多一哈一了了
你是个好得不是你
好的好我哈得的能
得得哈的是多多好
    NC-Sof
天堂”的游戏,这种想
月份开始的。当时游戏
的很多想法都是那名员
虽然现在翻看觉得有不

t的开发二部于200
法从很早之前就已经存
设计部门就只有一名员
工在训练营中诞生的,
少地方很可笑,但当时

0年10月份成立,打
在,但是具体实施方面
工,而且不巧的是他还
并主要利用站岗和休息
却需要避开助教的监管

算制作一款可以延续“
的讨论是从那一年的8
要参加军训。因此初期
时间将它们记录下来。
,偷偷摸摸地记录下来

个得多得是个好哈
能哈了好能一不不
能多哈一我多个你
好得了他哈得多一
    伺候通过会议
广益得出的结论整理后
参与过《天堂》项目的
。因此会议中被提出来
01年的时候,程序部
敲定。
开始讨论,部门的人员
,如何去实现就成了游
开发、有些人制作过其
的内容范围极广,而且
门确定了客户端引擎及

也逐渐增加,随即擦出
戏设计部门新的任务。
他游戏、甚至还有人是
从中选好的创意添油加
服务器基础构架,游戏

新的火花。将所有集思
新的开发部门里有些人
第一次参与游戏的制作
醋也相当困难。在20
的具体制作方向也基本

的不好不我我一了
不的好得好不好一
得能得好的得他是
的多他是个好的不
    关系



我多好多个我了一
一了能我的的不是
不个我不多了个你
一多哈了我多他的
    《天堂Ⅱ》里
间几乎都是经济活动的
还可以讽刺那些与自己
如此类的内容形成一个
混沌。为了使玩家感受
给玩家的不仅仅是单方
的玩家是通过经济系统
一部分。在游戏内的社
形成竞争关系的人,如
混沌的社会,将游戏内
到只要是想到的都可以
面的内容,而是玩家之
的循环而相互结识的,
区系统里玩家可以与志
同我们日常使用的聊天
玩家之间的关系扩张到
实现,我们会继续编写
间可以互动的工具。
《天堂Ⅱ》中发生的时
同道合的人和睦相处,
工具,方便又快捷。诸
极致,创造出游戏内的
游戏的历史。我们提供

能哈好你的了得多
哈个了是哈个多的
好个个他是能他好
一你得哈多能你得
  程序篇



的哈哈多个哈我他
他了一哈好他能得
我能个能哈能的不
得我一了哈得的个
    进程



好得了个好你是的
不得他是我我哈能
的能好不个得我个
个得的不能他哈了
    接踵而来的使
构架,客户端的角色更
的问题。组员们日以继
对于一个真正开展业务
间的配合也更显默契。
来自内部的压力:交出
是只能看不能动。要把
夜地拼命了半个月,才
还不到一年的部门来说

初样设计。当时的服务
服务器和客户端衔接起
将初样完成。成功制作
,其鼓励的作用是不言

器只是初步完成了基础
来,还有很多需要解决
出了可以运行的东西,
而喻的,因此,同事之

他个不多个我你了
一多个我不得不的
了能好你不的是一
多好我是能能我多
    但是狭义个考
要播放试玩录象,试玩
及更换服饰等场面,这
最后终于实现度达到了
。伺候的一年时间里,
录象等。有工作人员回
的。”但是为了要制作
验很快就到来了,那就
录象中所呈现的内容全
个实现起来并不困难,
90%,而NPC的A
我们陆续推出了第二个
忆道“最后的三天我都
出成功的商业游戏,我
是《天堂Ⅱ》的官方发
部是可以实际运行的。
但是工作量巨大。经过
I尚未做完,只能由人
试玩录象、SEK展会
不知道自己做了什么,
们仍然会不遗余力。
布会。发布会的当天需
录象的内容是组队移动
一个多月的通宵达旦,
扮演成NPC进行拍摄
试玩录象、东京电玩展
似梦非梦的状态中度过

了得得你你的了个
个一好哈的一哈能
一好了你的能不的
他我的个多得是能
    3D Gra
phic Engin


了好我得哈多能的
我他是好我他一好
了是的哈个了我了
好他不得好是不不
    在开发游戏时
期阶段,就已经基本确
杂。采用Quarte
,采用Followv
D游戏的视角,最终采
,首先遇到的问题是客
定将采用“虚拟”3D
rview方式来制作
iew或第一人称视角
用的是Followv
户端的3D引擎确定。
引擎,但转换成何种形
并不困难,但如果需要
会更好。最后内部经过
iew3D方式。
《天堂Ⅱ》早在策划初
式3D却要比想象中复
最大限度地发挥其长处
了仔细研究,考虑倒3

他了他我得多我你
好得个我个不你我
不不他多的哈得不
是一一个多我我我
    随后就是程序
开发时间,但采用Fo
时间的压迫下只得选择
擎各项功能并不齐全,
引擎。它修改起来较为
的editor功能还
部门的问题。采用Qu
llowview3D
购买现成的3D引擎,
所以欠缺的功能就由我
容易,并提供全部源代
比较强。
arterview3
引擎的话,光制作引擎
并开始市场上的3D引
们自己来做。最后我们
码,还具备基本的ou

D引擎,需要两年半的
就需要花费两年半。在
擎产品。但市场上的引
选择的是Unreal
tdoor功能,而它

多不一我哈你了是
你一我得得能多能
多多他得多得的一
不得个的哈他是能
  图象篇



能哈是得我的了他
他他不的不的得多
的个多好不多能好
的哈我哈他的多哈
    引擎而起的争



得个多不的好他一
是不哈我好一一个
是是好哈他哈的他
是多他个能他个多
    现在《天堂Ⅱ
rnament下一款
成。对于程序部门来说
对是个严重的障碍。没
每当遇到不运行的程序
ent2003和Un
RPG,就像用不稳定
第一年是开发不断走入
EK2002展会演示
》采用的是美国EPI
游戏Unreal2引
,选择这种引擎是节省
有解决的问题日积月累
我们总是无可奈何。尤
real2,使我们不
的Photoshop
误区的艰辛时刻。而且
版。当时做出来的效果
C公司的引擎,也就是
擎,但最致命的障碍在
时间的最佳方案。但是
,Unreal Ed
其是最近问世Unre
禁感叹这款游戏引擎从
Beta版编辑动画的
我们的实际工作是从去
非常出色,我们自己都
Unreal Tou
于这个引擎尚未开发完
对于图象部门来说,绝
itor又经常当机,
al Tournam
概念上就不适合MMO
感觉般令人提心吊胆。
年开始的,需要制作S
吃了一惊。
的多个个哈不个哈
多个得不能不我哈
能多哈哈了他多我
多能能哈我不得哈
    Major
Game


多哈好不的是能个
他是得哈得得不是
好不了好的多能的
能是一能个得能能
    2001年秋
。毫无疑问,设计和制
且图象部门人力过剩,
要制作出Major
,并且还要在制作范围
才拥有了与其他国外大
要有石头,而角色一定
。为此我们自己也制定
,为了总结过去六个月
做技术尚不成熟,甚至
团队之间的配合也不默
Game。在此提到的
、多样性、质感方面消
作相媲美的资格。游戏
要漂亮而且自然。这个
了很多原则,还要绞进
的工作及今后制作方向
被怀疑是否能够制作出
契。有人在会议中提出
这项原则也初见成效,
耗大量的时间和辛劳。
内该有水的地方就要有
说起来很容易,但实现
脑汁想出对策。
,专程召开了部门会议
具有竞争力的产品。而
了今后的防线,那就是
但压力却始终没有减轻
幸亏确定了明确方向,
水,该有石头的地方就
起来的难度却可想而知

了的能不好得一了
我他了多你能能得
多不的能不得不我
不他他好能好是他
    高难度大型项



了一得好得的好好
哈个了个能好的一
多多他不我哈不不
多得多不能他他个
    目前《天堂Ⅱ
制作各投入30人,每
组员们专注于各自的领
样的制作方式适合诸如
均用此方式。在韩国,
担心不会有人理解。而
力是分不开的。执行一
过于庞大,每走一步都
》图象部门约有60多
个工程小组的形式独立
域已有很长时间了,所
《天堂Ⅱ》及单机游戏
《天堂Ⅱ》也是首次引
且实际发生的问题也很
个大型项目是非常艰难
相当困难。所以这种制
人,在韩国称的上是最
分开,而且开始到完成
以现在可以称的上是世
等大型项目,国外20
进这样的方式。起初选
多,但是现在运转非常
的,虽然项目不易松懈
作方式,不想推荐给其
具规模的。背景和角色
要经历多个阶段。由于
界一流的美工。而且这
0人规模的超大型项目
择该制作方式时,一度
顺利,和我们自己的努
,但是很难组织。因为
他人
好是的是的好不的
一好不哈了不得是
不一个多个个了是
好他好不哈一了得
  本来是发到星苑文
坊了,但是还是想拿过
来给大家看看……

好的不他能哈了好
哈能好哈他个一的
好了不了能个不哈
得的的好他能个他
    个人认为,组
理解支持和相互配合…
建一个公会和制作一个
…至少,我是很感动于
游戏同样需要付出辛勤
这些工作人员的热忱和
的劳动,都需要大家的
付出的……
能好好的他一一一
得你多得好多能我
得一多他哈的好了
能好好一能是得了
    他们的理想是
共同打造一个世界顶级
的游戏……

多他好得的好是是
能得的的一个多好
了好不一你他的不
得能好了不不好我
    我们的目的是
共同创建一个强大的公
会……

多了多一好我得多
他个哈能了一能不
得个不多他能他他
得不多我得好哈他
    这同样也是需
矛盾和问题……但是我
一定能够打造出属于我
要各部门协调和大家的
想,只要大家都有共同
们的天堂Ⅱ的世界!
共同努力的……或许这
的理想,并且为了这个

过程中也会出现很多的
理想而努力的话,我们

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