游戏是怎样炼成的―天堂Ⅱ游戏制作过程
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为了加强团队之间的合 福的时刻。有了梦想和 思相当容易,因为那时 心十足。但某种比较离 |
作、整体构思以及互换 希望,大家也可以自由 尚不需要为实现度发愁 谱的想法,最终只成为 |
意见。这一刻是网络游 发表各自的观点,提出 ,而且对实现系统及如 了高质量游戏的滋补品 |
戏的开发和运营中最幸 自己的构思。始时的构 何确保平衡性都感到信 。 |
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游戏的整个制 游戏样版。对于程序部 分都是开发部门自己开 选引擎时,程序部、策 |
作方向和具体的系统框 门来说,开发初期最重 发引擎,而3D游戏不 划部和图象部都有不同 |
架出路后,各部门开始 要的任务时选择引擎。 光可以自行开发,还可 的主张,最终确定需要 |
到位,并开始筹备制作 制作2D游戏时,大部 以从外界购买。到了甄 经过严格的讨论。 |
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初期策划书、 。而第一个挫折也开始 基本形态样版制作便是 示,领导会指出所有问 |
引擎、游戏参数基本确 到来。当所有的开发部 首个要解决的问题。游 题,而开发人员将会针 |
定后,图象、策划、程 门都落实完毕后,游戏 戏的样版出来后,需要 对性地一一加以解答。 |
序部门将各自独立运转 的基础,也就是游戏的 在公司高层领导面前演 |
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正式制作 |
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游戏样版完成 比如初期策划书的漏洞 海中。而引擎及制作进 门的全体人员都像学生 |
以后,便开始进入正式 、资料的缺乏、角色的 度已不再以一周为单位 般单纯且具有献身精神 |
的制作阶段。这种时候 多边型太多,此刻的制 ,而是以几个月为单位 。 |
各种失误也接踵而至, 作计划已不在领导的脑 。在制作初期,开发部 |
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到了这个阶段 茫,但是忠实的开发人 机,制作单机游戏时, 线。但对于网络游戏来 大更新计划已被公司领 期已经确定在两个月后 力尽的开发人员为了当 |
,创造性已经所剩无几 员再苦再累,为了需要 只要通过最后的调试阶 说,投入运营并不意味 导签字批准。投入运营 。漫长的开发进度当然 初的美好理想,却仍然 |
,D-DAY临近开发 努力的东西仍然在奋斗 段把母盘交给压盘长, 着结束,而这仅仅只是 的短暂兴奋也只是暂时 少不了加班。从制作、 在孜孜不倦的努力着。 |
团队的伟大理想逐渐渺 着。网络游戏不同于单 开发部门就可以撤离一 开端,长达10年的庞 的,下一阶段的更新日 运营到更新,已经筋疲 |
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设计篇 |
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NC-Sof 天堂”的游戏,这种想 月份开始的。当时游戏 的很多想法都是那名员 虽然现在翻看觉得有不 。 |
t的开发二部于200 法从很早之前就已经存 设计部门就只有一名员 工在训练营中诞生的, 少地方很可笑,但当时 |
0年10月份成立,打 在,但是具体实施方面 工,而且不巧的是他还 并主要利用站岗和休息 却需要避开助教的监管 |
算制作一款可以延续“ 的讨论是从那一年的8 要参加军训。因此初期 时间将它们记录下来。 ,偷偷摸摸地记录下来 |
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伺候通过会议 广益得出的结论整理后 参与过《天堂》项目的 。因此会议中被提出来 01年的时候,程序部 敲定。 |
开始讨论,部门的人员 ,如何去实现就成了游 开发、有些人制作过其 的内容范围极广,而且 门确定了客户端引擎及 |
也逐渐增加,随即擦出 戏设计部门新的任务。 他游戏、甚至还有人是 从中选好的创意添油加 服务器基础构架,游戏 |
新的火花。将所有集思 新的开发部门里有些人 第一次参与游戏的制作 醋也相当困难。在20 的具体制作方向也基本 |
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《天堂Ⅱ》里 间几乎都是经济活动的 还可以讽刺那些与自己 如此类的内容形成一个 混沌。为了使玩家感受 给玩家的不仅仅是单方 |
的玩家是通过经济系统 一部分。在游戏内的社 形成竞争关系的人,如 混沌的社会,将游戏内 到只要是想到的都可以 面的内容,而是玩家之 |
的循环而相互结识的, 区系统里玩家可以与志 同我们日常使用的聊天 玩家之间的关系扩张到 实现,我们会继续编写 间可以互动的工具。 |
《天堂Ⅱ》中发生的时 同道合的人和睦相处, 工具,方便又快捷。诸 极致,创造出游戏内的 游戏的历史。我们提供 |
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程序篇 |
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进程 |
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接踵而来的使 构架,客户端的角色更 的问题。组员们日以继 对于一个真正开展业务 间的配合也更显默契。 |
来自内部的压力:交出 是只能看不能动。要把 夜地拼命了半个月,才 还不到一年的部门来说 |
初样设计。当时的服务 服务器和客户端衔接起 将初样完成。成功制作 ,其鼓励的作用是不言 |
器只是初步完成了基础 来,还有很多需要解决 出了可以运行的东西, 而喻的,因此,同事之 |
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但是狭义个考 要播放试玩录象,试玩 及更换服饰等场面,这 最后终于实现度达到了 。伺候的一年时间里, 录象等。有工作人员回 的。”但是为了要制作 |
验很快就到来了,那就 录象中所呈现的内容全 个实现起来并不困难, 90%,而NPC的A 我们陆续推出了第二个 忆道“最后的三天我都 出成功的商业游戏,我 |
是《天堂Ⅱ》的官方发 部是可以实际运行的。 但是工作量巨大。经过 I尚未做完,只能由人 试玩录象、SEK展会 不知道自己做了什么, 们仍然会不遗余力。 |
布会。发布会的当天需 录象的内容是组队移动 一个多月的通宵达旦, 扮演成NPC进行拍摄 试玩录象、东京电玩展 似梦非梦的状态中度过 |
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在开发游戏时 期阶段,就已经基本确 杂。采用Quarte ,采用Followv D游戏的视角,最终采 |
,首先遇到的问题是客 定将采用“虚拟”3D rview方式来制作 iew或第一人称视角 用的是Followv |
户端的3D引擎确定。 引擎,但转换成何种形 并不困难,但如果需要 会更好。最后内部经过 iew3D方式。 |
《天堂Ⅱ》早在策划初 式3D却要比想象中复 最大限度地发挥其长处 了仔细研究,考虑倒3 |
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随后就是程序 开发时间,但采用Fo 时间的压迫下只得选择 擎各项功能并不齐全, 引擎。它修改起来较为 的editor功能还 |
部门的问题。采用Qu llowview3D 购买现成的3D引擎, 所以欠缺的功能就由我 容易,并提供全部源代 比较强。 |
arterview3 引擎的话,光制作引擎 并开始市场上的3D引 们自己来做。最后我们 码,还具备基本的ou |
D引擎,需要两年半的 就需要花费两年半。在 擎产品。但市场上的引 选择的是Unreal tdoor功能,而它 |
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图象篇 |
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现在《天堂Ⅱ rnament下一款 成。对于程序部门来说 对是个严重的障碍。没 每当遇到不运行的程序 ent2003和Un RPG,就像用不稳定 第一年是开发不断走入 EK2002展会演示 |
》采用的是美国EPI 游戏Unreal2引 ,选择这种引擎是节省 有解决的问题日积月累 我们总是无可奈何。尤 real2,使我们不 的Photoshop 误区的艰辛时刻。而且 版。当时做出来的效果 |
C公司的引擎,也就是 擎,但最致命的障碍在 时间的最佳方案。但是 ,Unreal Ed 其是最近问世Unre 禁感叹这款游戏引擎从 Beta版编辑动画的 我们的实际工作是从去 非常出色,我们自己都 |
Unreal Tou 于这个引擎尚未开发完 对于图象部门来说,绝 itor又经常当机, al Tournam 概念上就不适合MMO 感觉般令人提心吊胆。 年开始的,需要制作S 吃了一惊。 |
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2001年秋 。毫无疑问,设计和制 且图象部门人力过剩, 要制作出Major ,并且还要在制作范围 才拥有了与其他国外大 要有石头,而角色一定 。为此我们自己也制定 |
,为了总结过去六个月 做技术尚不成熟,甚至 团队之间的配合也不默 Game。在此提到的 、多样性、质感方面消 作相媲美的资格。游戏 要漂亮而且自然。这个 了很多原则,还要绞进 |
的工作及今后制作方向 被怀疑是否能够制作出 契。有人在会议中提出 这项原则也初见成效, 耗大量的时间和辛劳。 内该有水的地方就要有 说起来很容易,但实现 脑汁想出对策。 |
,专程召开了部门会议 具有竞争力的产品。而 了今后的防线,那就是 但压力却始终没有减轻 幸亏确定了明确方向, 水,该有石头的地方就 起来的难度却可想而知 |
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高难度大型项 |
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目前《天堂Ⅱ 制作各投入30人,每 组员们专注于各自的领 样的制作方式适合诸如 均用此方式。在韩国, 担心不会有人理解。而 力是分不开的。执行一 过于庞大,每走一步都 |
》图象部门约有60多 个工程小组的形式独立 域已有很长时间了,所 《天堂Ⅱ》及单机游戏 《天堂Ⅱ》也是首次引 且实际发生的问题也很 个大型项目是非常艰难 相当困难。所以这种制 |
人,在韩国称的上是最 分开,而且开始到完成 以现在可以称的上是世 等大型项目,国外20 进这样的方式。起初选 多,但是现在运转非常 的,虽然项目不易松懈 作方式,不想推荐给其 |
具规模的。背景和角色 要经历多个阶段。由于 界一流的美工。而且这 0人规模的超大型项目 择该制作方式时,一度 顺利,和我们自己的努 ,但是很难组织。因为 他人 |
好是的是的好不的 |
一好不哈了不得是 |
不一个多个个了是 |
好他好不哈一了得 |
本来是发到星苑文 |
坊了,但是还是想拿过 |
来给大家看看…… |
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好的不他能哈了好 |
哈能好哈他个一的 |
好了不了能个不哈 |
得的的好他能个他 |
个人认为,组 理解支持和相互配合… |
建一个公会和制作一个 …至少,我是很感动于 |
游戏同样需要付出辛勤 这些工作人员的热忱和 |
的劳动,都需要大家的 付出的…… |
能好好的他一一一 |
得你多得好多能我 |
得一多他哈的好了 |
能好好一能是得了 |
他们的理想是 |
共同打造一个世界顶级 |
的游戏…… |
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多他好得的好是是 |
能得的的一个多好 |
了好不一你他的不 |
得能好了不不好我 |
我们的目的是 |
共同创建一个强大的公 |
会…… |
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多了多一好我得多 |
他个哈能了一能不 |
得个不多他能他他 |
得不多我得好哈他 |
这同样也是需 矛盾和问题……但是我 一定能够打造出属于我 |
要各部门协调和大家的 想,只要大家都有共同 们的天堂Ⅱ的世界! |
共同努力的……或许这 的理想,并且为了这个 |
过程中也会出现很多的 理想而努力的话,我们 |