私服赚千万~道理我来说
作者:田 丰
私服是否能成长起来;从理论上讲是可以的,关键在实践中能否领悟到理论上的东西。实践和理论是否能结合的恰到好处,都是至关重要的。理论和实践都不是一成不变的东西。两者能做到基本相容;我想私服就能迅速的发展起来。
在这里我衷心的希望私服的拥有者能用心的来领悟我所阐述的理论。我的理论有很多不足的地方,希望朋友们适宜而治,而且理论并不能把实践的东西都叙述的完全明白。只能用理论来指导方向,用实践来印证理论。
由衷的希望我的理论能变成理想变成现实~!!~
《此理论最适宜天堂II私服》
下面我把理论分为两大部分来详细叙述;
《一》私服领导者的经营思路与私服的发展方向;
《二》游戏内容的策划思路;
第一部分;私服的领导者的经营思路与发展方向;以十个部分及若干小节来归纳阐述。
{1} 私服的性质与形态;
朋友们;无论做什么事,首先要搞清它的性质与形态,不然你就无法着手去深入的去做。即使去做了也不可能做的好。就网络游戏私服来说“从我国的网络游戏诞生到现在,私服从出不绝种类繁多,数不胜数,但最终能成果的,几乎不曾见过”。这正是大家没能去深入的了解它。之所以才没能得到好的发展~!。
私服的性质;私服的性质是可想而知的,私服只是一种个体,即没技术也没资力,是玩家信不过的假冒商品。这一点谁都不可否认更不能逃避的事实。
私服的形态;私服是一种假冒商品。但是它的假冒与正品大同小异。它与其它的假冒商品有所不同的是“其它商品如果是假冒的,会给消费者带来身心及经济上的损失,而私服不会带来任何损失”。还有所不同的是“其它假冒商品的生产者是以故意欺诈行为来谋取经济利益的,而私服的运行者则是,以一种理智性,任消费者理性选择的消费行为”。从适用性上讲“私服与正品是同等地位的”。
{2}从历史角度了解中国商品近年来发展的规律,来印证私服发展的依据;
从上世纪八十年代,中国开始了改革开放,进入了商品经济时代。那时市场商品需求量极大,白废待兴,国有,集体,个体私有百花齐放,各种商品优质劣汰,都得到一定程度上的成长。竞争与政府管理几乎是零。温浙,江苏的中小企业也就是在哪个时期发展起来的。而且当时人们的消费意识与要求也比较淡薄。正品与假冒几乎是混淆的。也就在那种市场状况下给予了假冒商品成长的空间,得到成长的假冒和私有小商品,摇身一变也成了正宗大牌~!。
进入本世纪初期,网络游戏登陆中国大地,网络游戏现阶段正同于上世纪八十年代其它商品,市场空白真假混淆,行业属于起步萌芽阶段,竞争和政府管理也十分薄弱,就连白痴游戏也人满为痪。网络游戏真算是所向披靡。同时在大宗游戏的运作下也诞生了“私服”这一产物!!历史给予了机会~!不造就英才其不可惜至及~!我想会有英雄弄潮~!~!把私服这个“私生子”加黄袍与一身,开创正宗之基业~!!~
{3}怎样解决私服的短暂性和取得玩家的长久支持和信任;
首先打破玩家对私服的不信任,至关重要的是什么原因。原因也就是“玩家认为私服没有长期架设服务器的技术和资力”。它是否长久不是口头是的长久,更不是口头上的承诺。而是用某种非常客观现实的东西和办法来加以说明或保证。技术保证在运作中是可以克服的,也很容易取得玩家的认可。私服不能长久其根本原因是收入问题。如果有了收入或利润,私服主是很愿意继续运营的,而且有了利润聪明的玩家也能看的到。这样玩家就会明白私服主能赚钱,就不会关闭服务器,随之也争取了玩家取得了信任。从而形成良性循环。
{4}阐述私服收费难的问题;
私服为什么收费难?到现在搞私服的朋友们还没弄清这个问题,如果搞清楚了也应该出现发展起来的私服了。在这里我们来总结一下过去的经验和失败。过去基本上的私服刚开机的时候,人气旺盛,甚至人满为痪。就这些表面现象迷惑了私服主,错误的认为自己的服务器开的很成功了。而打起收费的念头。其真正的收费了。人们会不约而同的散去了。服务器内显得那么的凄凉~~!私服老板显得那么的无助~!结果是陪钱带生气~!这时候绝大部分私服主没能冷静的考虑总结到底是为什么,问题到底出在那里。只会埋怨玩家吝啬,认为玩家只想玩不收费的游戏,提起收费跑的比兔子还快。其实问题并不是这样。玩家也不是只想玩不收费的游戏。如果收费合理低于官方收费,游戏甚至比官方的好玩或者没什么大的差别。玩家何乐而不为呢?我想玩家是会认可的也可以接受的。只是私服主收费的办法没有得当。只是粗枝大叶包有幻想的仿照官方收费的办法去收费。这样是行不通的,是不可取的办法。
还有更可笑的私服主“发现收费的目的败漏没能达到预期目的”眼看玩家要跑光了,想挽留~!!又没响应挽留的办法。跟着竟作出可笑的事来“用GM在游戏内发公告,什么本服务器永久不关闭,什么本服务器多么优越多么好等等~~。种类不现实的话,这些空头支票开出去是不会有人相信的,其实就是眼耳盗铃的举动。根本不会产生什么用处。
有部分私服主也用了些办法。搞会员,卖道具甚至帮人物升级等等~来取得利益。这些收效甚微,都不是出路。追根到底是没有弄清私服的根本问题,没能彻底解决玩家不信任的问题,更没看清私服的本质~~~~~~~。
私服到底能不能收费?{收付关系是否是一种不可调解的矛盾?我在这里郑重的回答大家“私服能收费,私服主和玩家也能成为鱼水情深的朋友,收付关系是可以解决的问题。而且私服潜力很大,也有很广阔的前途”。
{5}私服收费的弊端和障碍;下面我用四个小节来作详细的说明。
{一}了解私服与官方所占的地位;私服--官方 两者是相对力的关系。官方在玩家心目中是强大的,且稳定性及高的概念。而私服是弱小的,则不稳定的概念。双方采取同样的办法收取费用。官方占绝对的优势。私服则占绝对的劣势。这样私服是无法与官方抗衡的。
能了解这些现实状况,我们就应该避开和官方用同样的办法去收费,最起码在相当一段时间内采取不直接收费的办法。
{二}玩家心理问题;玩家为什么不愿意付费玩私服?道理很简单,其实玩家也并不是不愿付费,真实所在是不愿付出精力。因为玩家玩游戏也需要玩出个“成果”来。从开始建立一个网络游戏ID玩家要付出一部分财力和精力,甚至要付出感情。玩家从心理上已经把ID人物当作是自己的一份实物财产了。他们很希望自己的这份财产能长久拥有或保存着。正因为私服的不稳定所以玩私服的玩家就产生了付费的排斥。认为私服一旦关闭,自己的财产就会被剥夺了,如果说不收费玩也就玩玩了,服务器关了也就关了,没什么大的损失,从心理上也可以接受。因为自己没用心和付出费用。反之如果是付了费的游戏,服务器关闭了,玩家认为是一种无情的,不公平的剥夺。所以在这一点上私服想直接收费玩家是不会认可的。
这一点也不同于官方,玩官方游戏的玩家。绝大部分不需要甚至根本没考虑服务器能维持多久或关闭的问题。玩家只考虑玩还是不玩这款游戏的问题。
{三}甩掉收费观点转换模式;
排除直接收费,贯彻润利。用盈利这一概念来武装头脑。也就是说“排除收费转换依赢利为目的的办法,开展短评快的游戏活动,在游戏活动中实现利润的目的。比如中国象棋的玩法。把玩家的兴趣引导到每一盘上来。让玩家在每一次活动中得到游戏的乐趣和价值。从而淡化玩家对游戏能否玩长久的问题。假如玩不了多长时间,玩家在每次活动中已经体会和享受到自己所付出的价值了。从而也不会认为自己的付出是被无条件的剥夺了,那么在选择玩私服付费的时候也就减轻或打消了排斥。注‘这里可以借鉴盛大的,冒险岛,泡泡堂。网易的大话西游,梦幻西游等游戏的赚钱办法”《适度运用不可照搬》
{四}用东方不亮西方亮的信念来开展活动;
通过开展特色活动和一系列短评快的活动来谋取利润,让私服慢慢的形成自己的风格逐步成长起来。把一个服务器看作是一个百货商店。这样东西卖不掉,那样东西总会能卖掉的。用穷出不绝的办法来不断的变化着,总会有玩家认可的活动。《这里说的不是卖道具,请不要误解。》
{6}私服的成长是慢慢的是有步骤的;务必打消一步登天的幻想;
私服想达到“一步登天”象大型网络游戏那样直接收费,在相当一段时间内是做不到的,也是不可能做到的。就连基本的信任,私服在短时期内都不可能全面争取到玩家的信任。只有在运作中不断的争取,逐步向利润方向发展和引导,才能壮大自己。也就是从零星活动逐步向规模性发展,最后取得全面收费。这是私服发展的必要过程,也是每个私服人不可改变也不能改变的规律。
{7}私服也需要一个好导演;游戏策划是至关重要的;
私服最大的缺点是缺乏可玩性。其原因是没有对游戏做到很好的策划。如果一款游戏不能做到玩法多样,内容不断更新变化。假如它就是家大型的游戏公司,那么它命运一定是被玩家所淘汰。私服也同样如此。私服从灵活上是优越与官方的。想改就改,想变就变,只要变的好玩有趣味,能获得玩家的认可,就不断的变下去。
{8}开展特色私服创造自己的风格走自己的路是私服行业唯一的出路
要搞清什么是特色私服;私服本身就有特色,它的特色是简单,易懂,不收费,升级快,爆尸率高。我这里所说的特色也包括传统私服的特色,而更大幅度的显示自己的独特,更强有力的刺激玩家,加大人性化,个性化,做到最大限度的贴近生活贴近玩家。
我们同样沿袭传统私服的特色,对不原付费的玩家采取不收费,遵循理智消费的法则,让不原付费的玩家玩的高兴,让愿意付费的玩家玩的尽兴。不消费的玩家同样也给我们带来了不同程度的利益,也就是人气,热闹,捧场。如果没有了这些玩家,结局是散场和失败~!消费的玩家则给我们带来了直接的经济效益。两者都是我们的上帝,都起到给服务器注入生命力的作用。
{9}开展特色攻城战争的重大意义;
攻城战争是一项组织性非常强的游戏过程。真实的显示了一个人的组织能力和外交交友能力,更大限度的贴近了生活,充分体现了人性化和可玩性。
攻城战争对游戏的推动力;攻城战争是一个组织过程,也就是说需要一定的时间才能充分的发挥组织效果。所谓组织的形成又是什么呢?无可非议是人员的结合形成的组织。通过攻城战争产生了组织,这就形成了时间与人员的有机组合。就大大的提高促进了人员的在线时间,也更好地增加了游戏人员的在线数量。
{10}什么是特色攻城战争;
具有赏罚分明的攻城战争。通过实物对攻城战争进行奖赏刺激,这样奖赏的实物越高,战争打的就越激烈,参加的人员也就越多。同时收取攻城费用。打破玩游戏只花钱不收入的传统格式。让游戏人员在能够体会游戏娱乐之余又能得到实物的收入。由此形成良性循环而增加本服务器的生命力和本服务器的收入。
第二部分;游戏内容的策划思路《只叙述一小部分供朋友们参考》
特色之一;攻城战争的具体实施办法;
下面以天堂II私服策划攻城战争;
细则一;这里的攻城战争不同于其它的攻城战争。我们必须通过游戏设置来完成。系统的做好每个步骤严格的管理任何设置。让玩家随着我们的设置玩下去。达到大部分玩家能得到娱乐的需要,一部分玩家能得到实物的需要,私服主能得到利润的效果。
细则之二;攻城战争的策划先从组织入手,也就是血盟,让血盟通过私服方才能组织起来。《这里可以收取部分费用》但同时要具备利益前提。也就是说,玩家搞血盟必须要有个利益前提,没利益前提玩家会想“我花钱搞个血盟干什么”?有了利益才能最好的刺激玩家建立更多的血盟。私服搞这类活动时必须出台若干辅助规则和政策,让血盟有次序的建立起来。
建立血盟的条件;
{1}每个人物都可以通过GM建立自己的血盟。
{2}建盟不需要任何物品和道具,只需要向{ }交纳建盟费用{ }元人民币。 《按情况定。》
{3}每个初建盟,需向游戏方提供一个个人实名银行帐户,银行帐户是为了您在游戏获得攻城或其它奖励时,我们为您汇款收款所用的。这样就可以建立一个5级血盟了。注《每个血盟的银行帐户必须做到书面记录,留档备案。另外双方约定一个6位数的更换帐户的密码,以备血盟更换帐户时起用。此密码专人严格保管。》
{4}一个血盟需要设立分盟时也可以向GM提出申请,建盟条件和费用与初建盟相同,分盟不另行设立银行帐户,银行帐户以主盟为准。
{4}每个初建盟,需向游戏方提供一个个人实名银行帐户,银行帐户是为了您在游戏获得攻城或其它奖励时,我们为您汇款收款所用的。这样就可以建立一个5级血盟了。注《每个血盟的银行帐户必须做到书面记录,留档备案。另外双方约定一个6位数的更换帐户的密码,以备血盟更换帐户时起用。此密码专人严格保管。》
建盟的优惠政策;
{1}拥有5级血盟的盟主随时可以向GM申请攻击{ }城堡,攻下城堡时可以获得游戏方的实物奖励或奖金{ }同时在占领期间此城堡的收入都有此血盟所得。《按情况定》
{2}所有建立血盟的盟主,建盟时可一次性获得游戏方赠送的物品{武器 }{货币}{服装}{首饰}《分盟盟主赠品与盟主相同》注《所赠物品按情况定》
{3}建立血盟不需要做任何任务,可直接升至5级血盟,会标传好,不如意可自行修改。
{4}血盟盟主可以在游戏中通过{交易GM}担保。交易任何实物物品,不收取费用。
{5}盟主申请攻城得到许可后,可得到若干攻城费用{以货币} 注《按情况定》
细则三;攻城设置;
全天候开放攻城时间,每次战争为2小时。发行攻城卷。注{价格按情况定,每个攻城卷制造时必须书面记录编号,以防止伪造}。由攻城的盟主购买,也可以向其他玩家出售。盟主持攻城卷向{攻城申请GM}申请攻击某城。获准后,按约定时间开始攻城。同时收回攻城卷。在攻城前必须把每个城被攻下的奖金是多少公开公告。注《按情况定》。
活动可分为两个阶段;下面我假设为;
第一阶段名为{各为其主}第一阶段适应于刚开的新服。
第二阶段名为{一统天下}适应于第一阶段结束之后。
各为其主的规则;
{1}由GM指定所攻击的城堡,所有申请参战的血盟同时参加战斗。
{2}开始攻城的时间有GM决定。提前公告通知攻城时间。
{3}如果当次没有任何血盟攻下所指定的城堡。将下次从新申请在攻。但此城堡的奖金增长。按当次申请攻城的总费用增长{-%}由GM当场宣布下次奖金的数量。以此顺延直到攻下为止。
{4}在攻城时间内每个血盟任意选择攻城的方式,包括联合其它血盟。没组织好或没能来得及参加的血盟,游戏方不另行安排。
{5}攻下城堡的血盟会在24小时内收到游戏方提供的奖品或奖金,由血盟盟主自己选择,最迟不超过48小时。汇款帐号以建盟时的帐号为准。如有更改可在攻城前48小时由盟主向游戏方提出,得到许可变更后,方可攻城。如不按规定自行变更或丢失帐号的,造成奖金或奖品收不到的,游戏方不承担责任。
{6}在本次活动中被攻下的城堡,随时都有被再次攻击的可能。每个血盟都有对此城堡申请进行攻击的权利。但申请后需2小时才能由GM公告宣布战争开始。如果该城被其他血盟占领,占城的血盟得不到实物奖励,但能得到本城的“货币”收入。原城主遭到失城后需在48小时内向GM申请购买一张“攻城卷”以备下次攻城需要。超过48小时没能申请购买的。游戏方则视为该血盟被消灭,将解散盟员删除此血盟称号。
{7}本活动结束的规则;当此服务器上的所有城堡都被攻陷,每个城堡都有了自己的主人。包括一个血盟占领多座城堡。即宣布第一阶段结束。同时启动进入第二阶段游戏{一统天下}
一统天下的规则;
{1}一统天下必须在{各为其主}之后实施。“一统天下”就是名副其实的歼灭战争,由所有愿意参加战争的血盟参加所有城堡的争夺战。最后能把所有城堡都占领的血盟。他就统一了天下。将得到游戏方极大的实物奖励。注《按情况定》
{2}在本次活动中,每个城堡随时都有被攻击的可能,每个血盟都有向所有城堡开战的权利。
{3}原城主遭到失城后需在48小时内向GM申请购买一张“攻城卷”以备下次攻城需要。超过48小时没能申请购买的。游戏方则视为该血盟被消灭,将解散盟员删除此血盟称号。
{4}占城的血盟得不到实物奖励,但能得到本城的“货币”收入和游戏方发给的胜利嘉奖。奖励以“货币”形式。
{5}一统天下结束的认定;
当一个血盟把本服务器上所有的城堡都占领后{ }天内不在有任何血盟提出申请攻城。即宣布“一统天下”结束。该血盟将会得到游戏方发出的实物或奖金。奖品付给方法与第一阶段第5项相同。需另加“双方约定的一个6位数的更换帐户的密码,来确认领奖者的真实身份。
{6}当一统天下结束后,游戏又从新回到了第一阶段之前。为了对战争力量实力的平衡。所有的血盟盟员都会被解散。血盟盟主及血盟称号盟标不变。老血盟也不另行收费。GM将择日宣布血盟开放收盟的时间。所有血盟可以同时进行收人。
特色之二;强有力的控制物品道具的重大意义;
细则一;道具物品是游戏的趣味之一。为什么要强有力的去控制。因为物以稀为贵,如果多了也就不珍贵了,如果泛滥就会成灾害。比如黄金与石头一样多,那么它的价值也不会超过石头多少了。关键在于人类的需求欲望是从低级向上一级发展的,当达到上一级之后,就会对达到的这一失去需求的刺激。如果说“一个玩家一时之间什么都得到 了,那么什么还能对他产生刺激呢?”那所谓的可玩性就不负存在了。总之适度的投放和控制物品道具是必须要做到的。
细则二;设置游戏中的几种必须物品;C B弹药和制造各级装备的几种瓶子,石头等必须的材料{仿照,泡泡堂,冒险岛等游戏只卖消费品,让玩家自由的消费,而不是“强制的购买或不买物品就进不了游戏等强制办法。”注《杜绝成套或整装出售,此效应不做详细阐述,请在实践中适度运用,用灵活的头脑去理解。
特色三;
物品与实物交易的重要性是不可低估的;
{1}游戏内的实物交易也能提高游戏的趣味性,更好的贴近了生活贴近了玩家。给供需双方都提供极大的方便。大大提高了每个ID的真实价值,也稳固了一部分玩家群体,更重要的提高了服务器的含金量。从信任度上也是一种极大的推进。
{2}所有的在线人员都可以购买“攻城卷”可以在线用“攻城卷”兑换所有的游戏道具,只能和游戏者兑换,不可与游戏方兑换道具。
{3}所有的盟主拥有一定数量的“攻城卷”时。有权向游戏方兑换实物。但换取实物时“攻城卷”按售价打折{-%}。如果数量没有游戏方规定的数量时,游戏方不于兑换实物。
{4}游戏方要坚决打击那些不用“攻城卷”交易的实物交易,相对要保护和支持那些使用“攻城卷”进行交易的玩家。注〈这是一种利益关系的管理〉
尾声;续~~~~~~~!!~!!
以下内容正在考察整理之中,完成后将无私奉上;
{一}怎样躲避侵犯知识产权的问题;
{二}私服利润后逐步壮大的步骤;
{三}成长后的扩大与在投资;
{四}私服的兼并与合作;
{五}脱掉私服的外衣转轨独立游戏;
{六}挤身游戏行业再创辉煌;
因考证资料缺乏和时间的关系,暂时就到这里。希望朋友们适宜而治。掌握理论不能把实践的东西都完全叙述的明明白白。只能用中结合理论,用理论来指导方向,用实践来印证理论。用灵活的头脑分析瞬息万变的事态。用敏锐的眼光去扑捉事物的好坏。
以上的东西希望大家分清层次,一部分数具看情况使用或保密。
最后我期待大家的成功~~~~~~~!我永久不言告别。我由衷的希望我的理论能变成理想变成现实~!
此版权有作者个人所有,所有人都可以不限量的传抄或使用。但不可冒充作者;如有冒充将受到道德上的谴责~!~!
如有交流探讨或需要帮助,望请垂寻以下联系方式;作者将百问不厌,无条件答复您所有问题。
作 者; 田 丰
邮 件;99zx8@sina.com
6086313@sina.com
Q Q 24262003
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私服是否能成长起来;从理论上讲是可以的,关键在实践中能否领悟到理论上的东西。实践和理论是否能结合的恰到好处,都是至关重要的。理论和实践都不是一成不变的东西。两者能做到基本相容;我想私服就能迅速的发展起来。
在这里我衷心的希望私服的拥有者能用心的来领悟我所阐述的理论。我的理论有很多不足的地方,希望朋友们适宜而治,而且理论并不能把实践的东西都叙述的完全明白。只能用理论来指导方向,用实践来印证理论。
由衷的希望我的理论能变成理想变成现实~!!~
《此理论最适宜天堂II私服》
下面我把理论分为两大部分来详细叙述;
《一》私服领导者的经营思路与私服的发展方向;
《二》游戏内容的策划思路;
第一部分;私服的领导者的经营思路与发展方向;以十个部分及若干小节来归纳阐述。
{1} 私服的性质与形态;
朋友们;无论做什么事,首先要搞清它的性质与形态,不然你就无法着手去深入的去做。即使去做了也不可能做的好。就网络游戏私服来说“从我国的网络游戏诞生到现在,私服从出不绝种类繁多,数不胜数,但最终能成果的,几乎不曾见过”。这正是大家没能去深入的了解它。之所以才没能得到好的发展~!。
私服的性质;私服的性质是可想而知的,私服只是一种个体,即没技术也没资力,是玩家信不过的假冒商品。这一点谁都不可否认更不能逃避的事实。
私服的形态;私服是一种假冒商品。但是它的假冒与正品大同小异。它与其它的假冒商品有所不同的是“其它商品如果是假冒的,会给消费者带来身心及经济上的损失,而私服不会带来任何损失”。还有所不同的是“其它假冒商品的生产者是以故意欺诈行为来谋取经济利益的,而私服的运行者则是,以一种理智性,任消费者理性选择的消费行为”。从适用性上讲“私服与正品是同等地位的”。
{2}从历史角度了解中国商品近年来发展的规律,来印证私服发展的依据;
从上世纪八十年代,中国开始了改革开放,进入了商品经济时代。那时市场商品需求量极大,白废待兴,国有,集体,个体私有百花齐放,各种商品优质劣汰,都得到一定程度上的成长。竞争与政府管理几乎是零。温浙,江苏的中小企业也就是在哪个时期发展起来的。而且当时人们的消费意识与要求也比较淡薄。正品与假冒几乎是混淆的。也就在那种市场状况下给予了假冒商品成长的空间,得到成长的假冒和私有小商品,摇身一变也成了正宗大牌~!。
进入本世纪初期,网络游戏登陆中国大地,网络游戏现阶段正同于上世纪八十年代其它商品,市场空白真假混淆,行业属于起步萌芽阶段,竞争和政府管理也十分薄弱,就连白痴游戏也人满为痪。网络游戏真算是所向披靡。同时在大宗游戏的运作下也诞生了“私服”这一产物!!历史给予了机会~!不造就英才其不可惜至及~!我想会有英雄弄潮~!~!把私服这个“私生子”加黄袍与一身,开创正宗之基业~!!~
{3}怎样解决私服的短暂性和取得玩家的长久支持和信任;
首先打破玩家对私服的不信任,至关重要的是什么原因。原因也就是“玩家认为私服没有长期架设服务器的技术和资力”。它是否长久不是口头是的长久,更不是口头上的承诺。而是用某种非常客观现实的东西和办法来加以说明或保证。技术保证在运作中是可以克服的,也很容易取得玩家的认可。私服不能长久其根本原因是收入问题。如果有了收入或利润,私服主是很愿意继续运营的,而且有了利润聪明的玩家也能看的到。这样玩家就会明白私服主能赚钱,就不会关闭服务器,随之也争取了玩家取得了信任。从而形成良性循环。
{4}阐述私服收费难的问题;
私服为什么收费难?到现在搞私服的朋友们还没弄清这个问题,如果搞清楚了也应该出现发展起来的私服了。在这里我们来总结一下过去的经验和失败。过去基本上的私服刚开机的时候,人气旺盛,甚至人满为痪。就这些表面现象迷惑了私服主,错误的认为自己的服务器开的很成功了。而打起收费的念头。其真正的收费了。人们会不约而同的散去了。服务器内显得那么的凄凉~~!私服老板显得那么的无助~!结果是陪钱带生气~!这时候绝大部分私服主没能冷静的考虑总结到底是为什么,问题到底出在那里。只会埋怨玩家吝啬,认为玩家只想玩不收费的游戏,提起收费跑的比兔子还快。其实问题并不是这样。玩家也不是只想玩不收费的游戏。如果收费合理低于官方收费,游戏甚至比官方的好玩或者没什么大的差别。玩家何乐而不为呢?我想玩家是会认可的也可以接受的。只是私服主收费的办法没有得当。只是粗枝大叶包有幻想的仿照官方收费的办法去收费。这样是行不通的,是不可取的办法。
还有更可笑的私服主“发现收费的目的败漏没能达到预期目的”眼看玩家要跑光了,想挽留~!!又没响应挽留的办法。跟着竟作出可笑的事来“用GM在游戏内发公告,什么本服务器永久不关闭,什么本服务器多么优越多么好等等~~。种类不现实的话,这些空头支票开出去是不会有人相信的,其实就是眼耳盗铃的举动。根本不会产生什么用处。
有部分私服主也用了些办法。搞会员,卖道具甚至帮人物升级等等~来取得利益。这些收效甚微,都不是出路。追根到底是没有弄清私服的根本问题,没能彻底解决玩家不信任的问题,更没看清私服的本质~~~~~~~。
私服到底能不能收费?{收付关系是否是一种不可调解的矛盾?我在这里郑重的回答大家“私服能收费,私服主和玩家也能成为鱼水情深的朋友,收付关系是可以解决的问题。而且私服潜力很大,也有很广阔的前途”。
{5}私服收费的弊端和障碍;下面我用四个小节来作详细的说明。
{一}了解私服与官方所占的地位;私服--官方 两者是相对力的关系。官方在玩家心目中是强大的,且稳定性及高的概念。而私服是弱小的,则不稳定的概念。双方采取同样的办法收取费用。官方占绝对的优势。私服则占绝对的劣势。这样私服是无法与官方抗衡的。
能了解这些现实状况,我们就应该避开和官方用同样的办法去收费,最起码在相当一段时间内采取不直接收费的办法。
{二}玩家心理问题;玩家为什么不愿意付费玩私服?道理很简单,其实玩家也并不是不愿付费,真实所在是不愿付出精力。因为玩家玩游戏也需要玩出个“成果”来。从开始建立一个网络游戏ID玩家要付出一部分财力和精力,甚至要付出感情。玩家从心理上已经把ID人物当作是自己的一份实物财产了。他们很希望自己的这份财产能长久拥有或保存着。正因为私服的不稳定所以玩私服的玩家就产生了付费的排斥。认为私服一旦关闭,自己的财产就会被剥夺了,如果说不收费玩也就玩玩了,服务器关了也就关了,没什么大的损失,从心理上也可以接受。因为自己没用心和付出费用。反之如果是付了费的游戏,服务器关闭了,玩家认为是一种无情的,不公平的剥夺。所以在这一点上私服想直接收费玩家是不会认可的。
这一点也不同于官方,玩官方游戏的玩家。绝大部分不需要甚至根本没考虑服务器能维持多久或关闭的问题。玩家只考虑玩还是不玩这款游戏的问题。
{三}甩掉收费观点转换模式;
排除直接收费,贯彻润利。用盈利这一概念来武装头脑。也就是说“排除收费转换依赢利为目的的办法,开展短评快的游戏活动,在游戏活动中实现利润的目的。比如中国象棋的玩法。把玩家的兴趣引导到每一盘上来。让玩家在每一次活动中得到游戏的乐趣和价值。从而淡化玩家对游戏能否玩长久的问题。假如玩不了多长时间,玩家在每次活动中已经体会和享受到自己所付出的价值了。从而也不会认为自己的付出是被无条件的剥夺了,那么在选择玩私服付费的时候也就减轻或打消了排斥。注‘这里可以借鉴盛大的,冒险岛,泡泡堂。网易的大话西游,梦幻西游等游戏的赚钱办法”《适度运用不可照搬》
{四}用东方不亮西方亮的信念来开展活动;
通过开展特色活动和一系列短评快的活动来谋取利润,让私服慢慢的形成自己的风格逐步成长起来。把一个服务器看作是一个百货商店。这样东西卖不掉,那样东西总会能卖掉的。用穷出不绝的办法来不断的变化着,总会有玩家认可的活动。《这里说的不是卖道具,请不要误解。》
{6}私服的成长是慢慢的是有步骤的;务必打消一步登天的幻想;
私服想达到“一步登天”象大型网络游戏那样直接收费,在相当一段时间内是做不到的,也是不可能做到的。就连基本的信任,私服在短时期内都不可能全面争取到玩家的信任。只有在运作中不断的争取,逐步向利润方向发展和引导,才能壮大自己。也就是从零星活动逐步向规模性发展,最后取得全面收费。这是私服发展的必要过程,也是每个私服人不可改变也不能改变的规律。
{7}私服也需要一个好导演;游戏策划是至关重要的;
私服最大的缺点是缺乏可玩性。其原因是没有对游戏做到很好的策划。如果一款游戏不能做到玩法多样,内容不断更新变化。假如它就是家大型的游戏公司,那么它命运一定是被玩家所淘汰。私服也同样如此。私服从灵活上是优越与官方的。想改就改,想变就变,只要变的好玩有趣味,能获得玩家的认可,就不断的变下去。
{8}开展特色私服创造自己的风格走自己的路是私服行业唯一的出路
要搞清什么是特色私服;私服本身就有特色,它的特色是简单,易懂,不收费,升级快,爆尸率高。我这里所说的特色也包括传统私服的特色,而更大幅度的显示自己的独特,更强有力的刺激玩家,加大人性化,个性化,做到最大限度的贴近生活贴近玩家。
我们同样沿袭传统私服的特色,对不原付费的玩家采取不收费,遵循理智消费的法则,让不原付费的玩家玩的高兴,让愿意付费的玩家玩的尽兴。不消费的玩家同样也给我们带来了不同程度的利益,也就是人气,热闹,捧场。如果没有了这些玩家,结局是散场和失败~!消费的玩家则给我们带来了直接的经济效益。两者都是我们的上帝,都起到给服务器注入生命力的作用。
{9}开展特色攻城战争的重大意义;
攻城战争是一项组织性非常强的游戏过程。真实的显示了一个人的组织能力和外交交友能力,更大限度的贴近了生活,充分体现了人性化和可玩性。
攻城战争对游戏的推动力;攻城战争是一个组织过程,也就是说需要一定的时间才能充分的发挥组织效果。所谓组织的形成又是什么呢?无可非议是人员的结合形成的组织。通过攻城战争产生了组织,这就形成了时间与人员的有机组合。就大大的提高促进了人员的在线时间,也更好地增加了游戏人员的在线数量。
{10}什么是特色攻城战争;
具有赏罚分明的攻城战争。通过实物对攻城战争进行奖赏刺激,这样奖赏的实物越高,战争打的就越激烈,参加的人员也就越多。同时收取攻城费用。打破玩游戏只花钱不收入的传统格式。让游戏人员在能够体会游戏娱乐之余又能得到实物的收入。由此形成良性循环而增加本服务器的生命力和本服务器的收入。
第二部分;游戏内容的策划思路《只叙述一小部分供朋友们参考》
特色之一;攻城战争的具体实施办法;
下面以天堂II私服策划攻城战争;
细则一;这里的攻城战争不同于其它的攻城战争。我们必须通过游戏设置来完成。系统的做好每个步骤严格的管理任何设置。让玩家随着我们的设置玩下去。达到大部分玩家能得到娱乐的需要,一部分玩家能得到实物的需要,私服主能得到利润的效果。
细则之二;攻城战争的策划先从组织入手,也就是血盟,让血盟通过私服方才能组织起来。《这里可以收取部分费用》但同时要具备利益前提。也就是说,玩家搞血盟必须要有个利益前提,没利益前提玩家会想“我花钱搞个血盟干什么”?有了利益才能最好的刺激玩家建立更多的血盟。私服搞这类活动时必须出台若干辅助规则和政策,让血盟有次序的建立起来。
建立血盟的条件;
{1}每个人物都可以通过GM建立自己的血盟。
{2}建盟不需要任何物品和道具,只需要向{ }交纳建盟费用{ }元人民币。 《按情况定。》
{3}每个初建盟,需向游戏方提供一个个人实名银行帐户,银行帐户是为了您在游戏获得攻城或其它奖励时,我们为您汇款收款所用的。这样就可以建立一个5级血盟了。注《每个血盟的银行帐户必须做到书面记录,留档备案。另外双方约定一个6位数的更换帐户的密码,以备血盟更换帐户时起用。此密码专人严格保管。》
{4}一个血盟需要设立分盟时也可以向GM提出申请,建盟条件和费用与初建盟相同,分盟不另行设立银行帐户,银行帐户以主盟为准。
{4}每个初建盟,需向游戏方提供一个个人实名银行帐户,银行帐户是为了您在游戏获得攻城或其它奖励时,我们为您汇款收款所用的。这样就可以建立一个5级血盟了。注《每个血盟的银行帐户必须做到书面记录,留档备案。另外双方约定一个6位数的更换帐户的密码,以备血盟更换帐户时起用。此密码专人严格保管。》
建盟的优惠政策;
{1}拥有5级血盟的盟主随时可以向GM申请攻击{ }城堡,攻下城堡时可以获得游戏方的实物奖励或奖金{ }同时在占领期间此城堡的收入都有此血盟所得。《按情况定》
{2}所有建立血盟的盟主,建盟时可一次性获得游戏方赠送的物品{武器 }{货币}{服装}{首饰}《分盟盟主赠品与盟主相同》注《所赠物品按情况定》
{3}建立血盟不需要做任何任务,可直接升至5级血盟,会标传好,不如意可自行修改。
{4}血盟盟主可以在游戏中通过{交易GM}担保。交易任何实物物品,不收取费用。
{5}盟主申请攻城得到许可后,可得到若干攻城费用{以货币} 注《按情况定》
细则三;攻城设置;
全天候开放攻城时间,每次战争为2小时。发行攻城卷。注{价格按情况定,每个攻城卷制造时必须书面记录编号,以防止伪造}。由攻城的盟主购买,也可以向其他玩家出售。盟主持攻城卷向{攻城申请GM}申请攻击某城。获准后,按约定时间开始攻城。同时收回攻城卷。在攻城前必须把每个城被攻下的奖金是多少公开公告。注《按情况定》。
活动可分为两个阶段;下面我假设为;
第一阶段名为{各为其主}第一阶段适应于刚开的新服。
第二阶段名为{一统天下}适应于第一阶段结束之后。
各为其主的规则;
{1}由GM指定所攻击的城堡,所有申请参战的血盟同时参加战斗。
{2}开始攻城的时间有GM决定。提前公告通知攻城时间。
{3}如果当次没有任何血盟攻下所指定的城堡。将下次从新申请在攻。但此城堡的奖金增长。按当次申请攻城的总费用增长{-%}由GM当场宣布下次奖金的数量。以此顺延直到攻下为止。
{4}在攻城时间内每个血盟任意选择攻城的方式,包括联合其它血盟。没组织好或没能来得及参加的血盟,游戏方不另行安排。
{5}攻下城堡的血盟会在24小时内收到游戏方提供的奖品或奖金,由血盟盟主自己选择,最迟不超过48小时。汇款帐号以建盟时的帐号为准。如有更改可在攻城前48小时由盟主向游戏方提出,得到许可变更后,方可攻城。如不按规定自行变更或丢失帐号的,造成奖金或奖品收不到的,游戏方不承担责任。
{6}在本次活动中被攻下的城堡,随时都有被再次攻击的可能。每个血盟都有对此城堡申请进行攻击的权利。但申请后需2小时才能由GM公告宣布战争开始。如果该城被其他血盟占领,占城的血盟得不到实物奖励,但能得到本城的“货币”收入。原城主遭到失城后需在48小时内向GM申请购买一张“攻城卷”以备下次攻城需要。超过48小时没能申请购买的。游戏方则视为该血盟被消灭,将解散盟员删除此血盟称号。
{7}本活动结束的规则;当此服务器上的所有城堡都被攻陷,每个城堡都有了自己的主人。包括一个血盟占领多座城堡。即宣布第一阶段结束。同时启动进入第二阶段游戏{一统天下}
一统天下的规则;
{1}一统天下必须在{各为其主}之后实施。“一统天下”就是名副其实的歼灭战争,由所有愿意参加战争的血盟参加所有城堡的争夺战。最后能把所有城堡都占领的血盟。他就统一了天下。将得到游戏方极大的实物奖励。注《按情况定》
{2}在本次活动中,每个城堡随时都有被攻击的可能,每个血盟都有向所有城堡开战的权利。
{3}原城主遭到失城后需在48小时内向GM申请购买一张“攻城卷”以备下次攻城需要。超过48小时没能申请购买的。游戏方则视为该血盟被消灭,将解散盟员删除此血盟称号。
{4}占城的血盟得不到实物奖励,但能得到本城的“货币”收入和游戏方发给的胜利嘉奖。奖励以“货币”形式。
{5}一统天下结束的认定;
当一个血盟把本服务器上所有的城堡都占领后{ }天内不在有任何血盟提出申请攻城。即宣布“一统天下”结束。该血盟将会得到游戏方发出的实物或奖金。奖品付给方法与第一阶段第5项相同。需另加“双方约定的一个6位数的更换帐户的密码,来确认领奖者的真实身份。
{6}当一统天下结束后,游戏又从新回到了第一阶段之前。为了对战争力量实力的平衡。所有的血盟盟员都会被解散。血盟盟主及血盟称号盟标不变。老血盟也不另行收费。GM将择日宣布血盟开放收盟的时间。所有血盟可以同时进行收人。
特色之二;强有力的控制物品道具的重大意义;
细则一;道具物品是游戏的趣味之一。为什么要强有力的去控制。因为物以稀为贵,如果多了也就不珍贵了,如果泛滥就会成灾害。比如黄金与石头一样多,那么它的价值也不会超过石头多少了。关键在于人类的需求欲望是从低级向上一级发展的,当达到上一级之后,就会对达到的这一失去需求的刺激。如果说“一个玩家一时之间什么都得到 了,那么什么还能对他产生刺激呢?”那所谓的可玩性就不负存在了。总之适度的投放和控制物品道具是必须要做到的。
细则二;设置游戏中的几种必须物品;C B弹药和制造各级装备的几种瓶子,石头等必须的材料{仿照,泡泡堂,冒险岛等游戏只卖消费品,让玩家自由的消费,而不是“强制的购买或不买物品就进不了游戏等强制办法。”注《杜绝成套或整装出售,此效应不做详细阐述,请在实践中适度运用,用灵活的头脑去理解。
特色三;
物品与实物交易的重要性是不可低估的;
{1}游戏内的实物交易也能提高游戏的趣味性,更好的贴近了生活贴近了玩家。给供需双方都提供极大的方便。大大提高了每个ID的真实价值,也稳固了一部分玩家群体,更重要的提高了服务器的含金量。从信任度上也是一种极大的推进。
{2}所有的在线人员都可以购买“攻城卷”可以在线用“攻城卷”兑换所有的游戏道具,只能和游戏者兑换,不可与游戏方兑换道具。
{3}所有的盟主拥有一定数量的“攻城卷”时。有权向游戏方兑换实物。但换取实物时“攻城卷”按售价打折{-%}。如果数量没有游戏方规定的数量时,游戏方不于兑换实物。
{4}游戏方要坚决打击那些不用“攻城卷”交易的实物交易,相对要保护和支持那些使用“攻城卷”进行交易的玩家。注〈这是一种利益关系的管理〉
尾声;续~~~~~~~!!~!!
以下内容正在考察整理之中,完成后将无私奉上;
{一}怎样躲避侵犯知识产权的问题;
{二}私服利润后逐步壮大的步骤;
{三}成长后的扩大与在投资;
{四}私服的兼并与合作;
{五}脱掉私服的外衣转轨独立游戏;
{六}挤身游戏行业再创辉煌;
因考证资料缺乏和时间的关系,暂时就到这里。希望朋友们适宜而治。掌握理论不能把实践的东西都完全叙述的明明白白。只能用中结合理论,用理论来指导方向,用实践来印证理论。用灵活的头脑分析瞬息万变的事态。用敏锐的眼光去扑捉事物的好坏。
以上的东西希望大家分清层次,一部分数具看情况使用或保密。
最后我期待大家的成功~~~~~~~!我永久不言告别。我由衷的希望我的理论能变成理想变成现实~!
此版权有作者个人所有,所有人都可以不限量的传抄或使用。但不可冒充作者;如有冒充将受到道德上的谴责~!~!
如有交流探讨或需要帮助,望请垂寻以下联系方式;作者将百问不厌,无条件答复您所有问题。
作 者; 田 丰
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