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浅谈PK设想
2006-02-23           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:东方蔺相如

任何一种成长类游戏都有个终点,那就是当大部分玩家到顶(级别和装备到顶)的时候,玩家会失去目标失去游戏兴趣而离开,游戏也就逐步走向萧条。所以一个游戏要长久占领市场,经久不衰,游戏开发商就要将游戏成长型逐步引导成即时战略型,比如PK和攻城,攻城和PK是不可分割的,攻城其实就是有目的性有组织性的大型PK,职业间的PK趣味性直接影响攻城的趣味性。现天堂2步入四章,增加了奥林匹克PK竞赛系统,这也说明了游戏开发商的思路有这种转向的趋势。


虽然天堂2职业多,并且各个职业都有各自的特色,让玩家每个职业都想尝试着去玩,让天堂2游戏的生命期相对会久远点,但天堂2各职业间PK的乏味和不平衡,会让很多玩家不愿尝试。天堂2PK的乏味和不平衡的关键在于一场PK的胜负过多依赖于职业本身,而不是玩家操作水平的高低。我个人设想如果天堂2PK能够这样:


1、攻击(包括物理、技能及魔法攻击)可以通过玩家跑位移动来加以躲避的,当然攻击速度和施法速度还可以快点,这样的话近战系就可以有机会近身远距离攻击型职业。


2、高攻职业不应拥有恶性魔法,恶性魔法应该属于低攻击职业,比如辅助职业没有攻击技能和魔法攻击,普通攻击力低,但他们拥有恶性魔法,仍有机会战胜高攻职业,这样奥林匹克竞赛才能实现全民参与。

3CP值放大若干倍,目的是让PK要有一定的持久性,一方面才能体现玩家操作水平的高低,另一方面才能全面展示一个职业的所有特点,象3章白W杀人就一个爆发到底又有何意思?

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