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天堂2未来遐想
2006-08-27           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:东方蔺相如

天堂2未来畅想


 


看到自己喜欢的游戏逐步走向衰亡,感到无比惋惜,所以想来对天堂2的未来发表一下自己的看法,以了表心中对天堂2的那份热爱。


首先,是游戏的主题关系处理问题。一个成长类游戏的两大主题就是升级与PK,但我觉得一个游戏能够保持人气旺盛的关键在于如何处理好升级与PK两者之间的关系。大多数成长类游戏包括天堂2都犯了一个严重错误,那就是升级与PK截然分开:前期大家拼命练级(有部分玩家面对枯燥的练级就失去对游戏的兴趣而离开),后期等到大部分玩家级别接近满级的时候,逐步从升级转向PK,但这样的PK仍然持续不了多久就会人气殆尽。讲求一味的练级,游戏就会变成单机闯关游戏;讲求一味的PK,游戏就会变成计时战略游戏。一个象天堂2这样大款成长类游戏,绝不能只是简单的两者相加,应当是通过完善的系统设计充分融合升级与PK,做到升级中有PKPK中有升级。


其次,是PK概念与内涵问题。很多游戏只是把PK简单理解或设定成玩家之间的PK,要做到“升级中有PKPK中有升级”的设想,PK的概念必须延伸到玩家与怪物之间的PK,也就是说练级要从量向质的转变,把简单重复杀一定数量怪物的升级方式,转变成玩家与怪物PK较量的升级方式(只要你战胜与你同级怪物就可晋级)。既然概念上将杀怪转变成与怪物PK,就要求怪物拥有与玩家角色相同的技能与属性,怪物水平至少相当于“使用外挂的玩家”。狩猎场所分布的怪物均为单体形式,单练时就可跟怪物11PK;组队杀怪时,怪物会召唤出和你组队人数一样多的怪物,可进行多队多PK。另外还需要调整PK系统(人与人,人与怪),现在的天堂2游戏PK系统,伤害相对角色血量过大,在战场上的生命存活时间过短,纵观现在的攻城,就是集合再集合,两小时的攻城时间大部分花在集合组织上,虽然集合组织对于战争的胜利很重要,但集合组织时间与真正战斗时间极不平衡,花很长时间集合好的冲锋,几秒就结束了。这样的PK系统,一方面使PK失去趣味性,找到一个攻击目标,没放两招就失去目标了(目标挂了),而自己同样遭受被攻时,也只有倒在地上才能数数谁谁对你造成某某伤害(加上攻城卡就根本没时间作出反应),就连血牛型近战职业都跑不到攻击的900距离,使攻城战一定都打不过瘾,使攻城玩家的死亡次数多,掉的经验多(高级别的难练导致很多中小盟玩家就不去参与了,去了等于送死等于自杀降级);其次攻城和PK就只是狂轰烂炸,导致现在各服务器近战少远战多的角色不平衡发展,各职业的不平衡发展就不会有经典刺激的战争;另一方面不能充分体现一个职业在战场上的特色和作用,对于攻城战,很多技能就成为废技,比如WS在战场上就是简单的放攻击魔法,其他魔法很少有用武之地。所以,PK系统调整的方向应当是大副度减少伤害输出以增加PK时间和提高PK技巧,PK时间延长就要充分考虑红(生命)蓝(魔法或技能)搭配,各作战技术搭配,各技能或魔法搭配,队伍各职业搭配等等。NC每章节都对某些职业进行调整,想力求做到各职业平衡,殊不知天堂2各职业既要有各职业的特点又要平衡,那是不可能的,只有调整生命在战场上的存活时间,在战场上充分发挥各职业的特长那才是正道。


假如过了N章,你上线后干什么好呢?


天堂2的未来,拥有城堡的血盟可逐步发展成国家,国家的管辖范围就是该城镇的卷轴回城范围。国家系统设想如下:


1、积分系统


积分系统分国家积分和个人积分,国家积分可以通过战争和国家管理来积累,积累一定的分数,国家可以研制新技能和新魔法,便于国家公民学习,研制新技能和新魔法需要消耗积分;同样个人即国家公民可以通过战争和参与国家管理来积累分数,个人积累一定的分数才能向国家魔法学院学习新魔法和新技能。


2、国家管理系统


①庄园系统:国家必须先征服在自身管辖范围内的怪物,每个国家或城的管辖范围内均有从低到高的各等级怪物分布,每个狩猎场所都有一个BOSS首领,只有打倒BOSS才能征服该场所的怪物(BOSS打到后不会消失,一个BOSS刷新周期内变成NPC,刷新后的BOSS必须重新征服),征服后的怪物就属于国家的子民,怪物对于本国公民为被动怪,对其他国公民就为主动怪。国家派遣人员(国家公民)到狩猎场对征服后的怪物进行收割后,除了目前怪物的TB和基本材料外,还可以获得本国货币、材料、卷轴等国家专用道具,国家货币可以在本国内流通,个人可以向国家内商店购买消耗品,国家可以向系统购买警卫和修建城池的防卫措施;国家材料、卷轴可以制作国家专属装备和特产(每个国家的特产不一样,可以通过TB向其他国家购买),国家专属装备一旦玩家脱离国籍就失去作用。


②军队系统:除了少数国家通过系统购买些警卫来担当城镇、城堡的保卫工作外,还需要有玩家组成军队确保****,国家威胁来自两个方面,其一使国家管辖范围内的怪物会叛变,叛变的怪物会攻击城镇、城堡,城镇如果遭受破坏,国家就无法使用国家传送、国家商店等,直到国家投入国家资金修复为止;其二是其他国家或组织的侵略,其他国家或组织既可以直接向城镇、城堡发动战争,也可以通过抢先征服本国怪物首领,唆使怪物攻城,他国怪物不能越界参与作战。如果狩猎场所的BOSS没被征服或被外来人员征服,在BOSS刷新周期内,该狩猎场所的怪物将不会收割到任何国家专用道具)。


③传送系统:一旦占有城堡的血盟宣布成立国家,外来人就不能使用本国狩猎区域的传送,也不能使用回卷返回城镇,只能跑路;而本国人员可以使用传送直接到达各狩猎场所和各边关路口。


④财政系统:国家通过本国区域怪物狩猎的数量自动按一定比率提取税收(此税收提取与玩家利益无关),提取的税收系统直接存放国家仓库。外来人员也可以参与本国怪物的收割狩猎,怪物仍会掉落TB和基本材料,只是不会收割到国家专用道具。外来人员可以通过向该国申请成为宾客,成为宾客的外来人在进行收割狩猎时,怪物主动与被动属性恢复到原系统设置。


⑤市场系统:国家公民在国家任何区域除了象现在市场的自由摆摊方式外,也可以向国家申请开设个人大型商场,商场可以买卖多数量多种类的商品,但商场货物少于一定数量或一定品种就会被撤销。;另外国家可以开设拍卖行、当铺等行业。


⑥升级系统:也分个人升级和国家升级。个人升级必须向怪物区域的首领申请升级挑战,挑战怪物的等级与玩家等级一致,升级挑战分三场,两场是系统设定,最后一场可以由玩家选择挑战的怪物职业,三场胜利后即可晋级。而平时怪物收割狩猎不能升级,除了能获得掉落物品奖励外,还能获得国家个人积分(积分不能转让),以便能学习国家技能或魔法。国家通过积分和研制新魔法和新技能来升级,国家等级越高其城镇、城堡的防御越强。


⑦战争系统:攻城时间不再固定,任何玩家组织或国家随时可以组织军队向敌对城堡发动攻击,城堡被敌人成功封印,即宣告国家消亡。


谢谢你耐心的看完我的遐想,愿我的幻想与你分享!

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