对第二章系统不满意的一些地方
我归纳了几点:
1.纹身系统:完全不是等价交换,牺牲的属性大于换取的结果,本来是增加游戏性的一个不错设定,到头来完全成了鸡肋。
2.宝石加成:说是小刀盛年,很大部分是因为这个系统。感觉有点不平衡,CK本身就是由致命,再加上一个100%成功概率的宝石,有点太流氓了(完全没有贬低CK的意思),职业相克体现不出来。还不包括矮人有神佑、弓手可以再续妖弩传说虾米的。而长剑系的加成很多都是看不出明显优势的,比如加致命概率、加hp、加攻击速度......
3.属性相克:记得有些职业可以加元素辅助(抗火什么的),不过在实际应用中,感觉怪物并没有严格按照属性来分。比如按照我的概念,燃烧沼泽的怪都应该是火属性的,如果加了火属性抵抗会减少伤害,或者庭院下的怪水属性居多等等这样的,如果不明显那么,要了这些元素抵抗也无太大作用。
4.宏:又是一个鸡肋,连打字都可以中断。虽然能在游戏设计中加入宏的部分是一个突破,不过这也太XXOO了,宏本身就是解放劳动力的,到头来我们用宏的时候还是要目不转睛盯着屏幕,生怕会中途中断 - -
5.博彩:居然没有随机选号,每期还要自己冥思苦想去选号。而且也没有历史中奖号码查询系统(可能是我笨,没有找到),不能参考......
以上是我认为第二章中一些不足的地方,当然优点还是有的,大家有目共睹,就不要照本宣科鸟,还有那些你认为系统不足的地方,欢迎大家补充(说xxx职业被废了的就不要说了)。
1.纹身系统:完全不是等价交换,牺牲的属性大于换取的结果,本来是增加游戏性的一个不错设定,到头来完全成了鸡肋。
2.宝石加成:说是小刀盛年,很大部分是因为这个系统。感觉有点不平衡,CK本身就是由致命,再加上一个100%成功概率的宝石,有点太流氓了(完全没有贬低CK的意思),职业相克体现不出来。还不包括矮人有神佑、弓手可以再续妖弩传说虾米的。而长剑系的加成很多都是看不出明显优势的,比如加致命概率、加hp、加攻击速度......
3.属性相克:记得有些职业可以加元素辅助(抗火什么的),不过在实际应用中,感觉怪物并没有严格按照属性来分。比如按照我的概念,燃烧沼泽的怪都应该是火属性的,如果加了火属性抵抗会减少伤害,或者庭院下的怪水属性居多等等这样的,如果不明显那么,要了这些元素抵抗也无太大作用。
4.宏:又是一个鸡肋,连打字都可以中断。虽然能在游戏设计中加入宏的部分是一个突破,不过这也太XXOO了,宏本身就是解放劳动力的,到头来我们用宏的时候还是要目不转睛盯着屏幕,生怕会中途中断 - -
5.博彩:居然没有随机选号,每期还要自己冥思苦想去选号。而且也没有历史中奖号码查询系统(可能是我笨,没有找到),不能参考......
以上是我认为第二章中一些不足的地方,当然优点还是有的,大家有目共睹,就不要照本宣科鸟,还有那些你认为系统不足的地方,欢迎大家补充(说xxx职业被废了的就不要说了)。