浅谈网络游戏中的组队
很多人都认为团队配合是网络游戏应该着重表现的核心内容,甚至部分游戏的设计者为了强调这种团队搭配的重要性,竟不惜以程序设定的方式强行将玩家们捆绑在一起.其中最为典型的将每个职业的属性都设定为残废的EQ,玩家甚至连单独行动的能力都被剥夺了。
尽管有很多“资深”的游戏评论员们在谈论游戏时必以游戏能不能更好的实现玩家的互动作为评判该游戏是否成功的标准,但我们的网络玩家似乎并不对他们鼓吹的“团队论”买帐。在绝大多数的MMORPG中,拥有超强单独SOLO能力的职业总是比依赖团队作战的职业抢手。
很遗憾,目前很多人仍然意想天开的将中国玩家喜欢SOLO的特点归结为我们的民族性格,甚至认为我们这种在游戏中不习惯跟人配合,经常单打独斗的特点带有严重的民族劣根性。因此在绝大多数的强制组队的网游都不约而同的面临运营困境时,游戏死亡的原因也就只能归结为玩家素质低劣了。
对网络游戏本质及其发展情况缺乏正确的深刻的认识,这是目前制约网络游戏业长足进步的做根本原因,在看到MU的一个个后续版本时,我怀疑MU的设计人员们自己是从来不会玩这个游戏的。游戏开发商们的莫名其妙的设定与改动,经常令玩家们痛苦不已,但这种令人难堪的设计成果却一直可以在游戏中保留下去甚至变本加厉。就像目前尽管绝大多数的玩家都极度憎恨强制组队,但仍有层出不穷的强制组队游戏面世一样。
不可否认,组队游戏是网络游戏的重要组成部分。实际上,这甚至在很大程度上标志着网络游戏对比于单机游戏高互动性,与高协调性。这也是构成网络游戏这个社会的重要人际关系基础。然而令人失望的是,任何事物突破他应有的界限都会毫不犹豫的朝它的反方向跑去。强制组队的概念在游戏中的引入,带来的已远非游戏设计者所预期的效果。
网络游戏到底也是游戏,绝大多数的玩家因为受现实条件的制约。他们投入在一个游戏的时间终究极度有限,他们没有固定的游戏时间,固定的游戏地点,甚至连每次游戏的投入程度也完全不确定。而这样的玩家群体在游戏中想要随时都能在游戏中找到固定团体来尽快自己的游戏乐趣几乎是痴人说梦,实际上,绝大多数强制组队的网络游戏玩家最常做的就是在到处找适合他的队伍,每天上线为了组成一个合适的团等上1个小时已经是小意思。每天短暂的游戏时间都浪费到组队上去了,这已经是目前强制组队游戏的痼疾。
而且,不得不提的是,一个团队各个成员的实际操作与其自身能力将关系到整个团队在练级时的效率与稳定性。因为在选择队友上的不如意和在战斗时期被团队的个别成员拖累恐怕已经早就令我们的网络游戏玩家们习以为常。在《天堂2》论坛中经常可以看到抱怨骑士或者奶妈的帖子,其反映的就是这个很尖锐的问题。
再者,强制组队游戏必然要求有大量的游戏玩家在线,特别是像EQ和天堂2这样经常要求组大团的游戏,一旦玩家稀少就必然导致其他玩家无法组到团而不得不一齐离开,而这几乎就是目前A3尴尬境况的最好解释。
我们绝大多数的轻度玩家为了在他们的负费游戏中组到队伍,为了能够在他们侥幸组到优秀队伍中待的更久,为了在主流区域内尽量保持自己的相应等级(离开了主流练级区域实际上就意味着组队艰难),就必然强迫延长自己的在线时间与在线次数。实际上,强制组队游戏在某种程度上催生着玩家的职业化。但当无情的现实以五花八门的方式向轻度玩家们压迫而来时,绝大多数的人就只能选择放弃了。目前绝大多数的强制组队网游都玩者寥寥,恐怕因为惧怕组队而放弃的玩家不在少数。
好在一些游戏的设计者似乎也预见到了这一问题,解决方案是尽量将组队形式软化,可能是出于担心“无人组队尽独行”的局面出现给自己的开发声誉带来尴尬,他们仍未将强制组队的因素的祛除。可能就连他们也知道,一旦打开了捆绑在玩家身上的强制组队的枷锁,大概就不会有人找队组了。目前关于强制组队软化的方案大概有三种,这三种方式可能存在于不同的游戏之间,也可能在同一个游戏中混用。他们分别是:
1:用等级区分强制组队的界限。
也就是这类游戏在一定的级别范围内不需要同其他人组队也可以练级。类似的《MU》和《天堂2》的职业在等级很低的时候也完全可以单练,而有些韩游则是当等级达到一定高度后就可以独挡一面了。
2:以练级和BOSS战作为强制组队的界限。
这点《传奇》最明显,众所周知。《传奇》一直单练游戏的代表,绝大多数玩家的传奇生涯恐怕都是在SOLO中度过。但是在面对一些强力的BOSS时,个人的力量就极度软弱了。玩家们需要组成队伍才可能战胜。这类游戏最可笑的一面就是尽管BOSS战中需要组成很大的团队,但最后能得到的极品道具却只有一个,因而经常会出现队员们为了某个物品打破头的局面。
3:以职业作为强制组队的界限
《天堂2》就是这一区分的代表,因为职业繁多,不同的系别特色十分鲜明。在天堂2中近战的战士系是终身都被捆绑在团队中,而巫师系却完全可以单练。
在强制组队与自由SOLO上的折中主义。恐怕只能说明强制组队是游戏开发商们的有意安排。而他们这样安排究竟是为了什么?恐怕大家都心知肚明了。
尽管有很多“资深”的游戏评论员们在谈论游戏时必以游戏能不能更好的实现玩家的互动作为评判该游戏是否成功的标准,但我们的网络玩家似乎并不对他们鼓吹的“团队论”买帐。在绝大多数的MMORPG中,拥有超强单独SOLO能力的职业总是比依赖团队作战的职业抢手。
很遗憾,目前很多人仍然意想天开的将中国玩家喜欢SOLO的特点归结为我们的民族性格,甚至认为我们这种在游戏中不习惯跟人配合,经常单打独斗的特点带有严重的民族劣根性。因此在绝大多数的强制组队的网游都不约而同的面临运营困境时,游戏死亡的原因也就只能归结为玩家素质低劣了。
对网络游戏本质及其发展情况缺乏正确的深刻的认识,这是目前制约网络游戏业长足进步的做根本原因,在看到MU的一个个后续版本时,我怀疑MU的设计人员们自己是从来不会玩这个游戏的。游戏开发商们的莫名其妙的设定与改动,经常令玩家们痛苦不已,但这种令人难堪的设计成果却一直可以在游戏中保留下去甚至变本加厉。就像目前尽管绝大多数的玩家都极度憎恨强制组队,但仍有层出不穷的强制组队游戏面世一样。
不可否认,组队游戏是网络游戏的重要组成部分。实际上,这甚至在很大程度上标志着网络游戏对比于单机游戏高互动性,与高协调性。这也是构成网络游戏这个社会的重要人际关系基础。然而令人失望的是,任何事物突破他应有的界限都会毫不犹豫的朝它的反方向跑去。强制组队的概念在游戏中的引入,带来的已远非游戏设计者所预期的效果。
网络游戏到底也是游戏,绝大多数的玩家因为受现实条件的制约。他们投入在一个游戏的时间终究极度有限,他们没有固定的游戏时间,固定的游戏地点,甚至连每次游戏的投入程度也完全不确定。而这样的玩家群体在游戏中想要随时都能在游戏中找到固定团体来尽快自己的游戏乐趣几乎是痴人说梦,实际上,绝大多数强制组队的网络游戏玩家最常做的就是在到处找适合他的队伍,每天上线为了组成一个合适的团等上1个小时已经是小意思。每天短暂的游戏时间都浪费到组队上去了,这已经是目前强制组队游戏的痼疾。
而且,不得不提的是,一个团队各个成员的实际操作与其自身能力将关系到整个团队在练级时的效率与稳定性。因为在选择队友上的不如意和在战斗时期被团队的个别成员拖累恐怕已经早就令我们的网络游戏玩家们习以为常。在《天堂2》论坛中经常可以看到抱怨骑士或者奶妈的帖子,其反映的就是这个很尖锐的问题。
再者,强制组队游戏必然要求有大量的游戏玩家在线,特别是像EQ和天堂2这样经常要求组大团的游戏,一旦玩家稀少就必然导致其他玩家无法组到团而不得不一齐离开,而这几乎就是目前A3尴尬境况的最好解释。
我们绝大多数的轻度玩家为了在他们的负费游戏中组到队伍,为了能够在他们侥幸组到优秀队伍中待的更久,为了在主流区域内尽量保持自己的相应等级(离开了主流练级区域实际上就意味着组队艰难),就必然强迫延长自己的在线时间与在线次数。实际上,强制组队游戏在某种程度上催生着玩家的职业化。但当无情的现实以五花八门的方式向轻度玩家们压迫而来时,绝大多数的人就只能选择放弃了。目前绝大多数的强制组队网游都玩者寥寥,恐怕因为惧怕组队而放弃的玩家不在少数。
好在一些游戏的设计者似乎也预见到了这一问题,解决方案是尽量将组队形式软化,可能是出于担心“无人组队尽独行”的局面出现给自己的开发声誉带来尴尬,他们仍未将强制组队的因素的祛除。可能就连他们也知道,一旦打开了捆绑在玩家身上的强制组队的枷锁,大概就不会有人找队组了。目前关于强制组队软化的方案大概有三种,这三种方式可能存在于不同的游戏之间,也可能在同一个游戏中混用。他们分别是:
1:用等级区分强制组队的界限。
也就是这类游戏在一定的级别范围内不需要同其他人组队也可以练级。类似的《MU》和《天堂2》的职业在等级很低的时候也完全可以单练,而有些韩游则是当等级达到一定高度后就可以独挡一面了。
2:以练级和BOSS战作为强制组队的界限。
这点《传奇》最明显,众所周知。《传奇》一直单练游戏的代表,绝大多数玩家的传奇生涯恐怕都是在SOLO中度过。但是在面对一些强力的BOSS时,个人的力量就极度软弱了。玩家们需要组成队伍才可能战胜。这类游戏最可笑的一面就是尽管BOSS战中需要组成很大的团队,但最后能得到的极品道具却只有一个,因而经常会出现队员们为了某个物品打破头的局面。
3:以职业作为强制组队的界限
《天堂2》就是这一区分的代表,因为职业繁多,不同的系别特色十分鲜明。在天堂2中近战的战士系是终身都被捆绑在团队中,而巫师系却完全可以单练。
在强制组队与自由SOLO上的折中主义。恐怕只能说明强制组队是游戏开发商们的有意安排。而他们这样安排究竟是为了什么?恐怕大家都心知肚明了。