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新天堂2运营极其失败 腾讯都不宣传了

  从T公司今次天堂II改版设置、几次服务器不准点、公告水平来看,感觉整个项目管理不够成熟和严谨,缺少市场**、分析、决策,有失大公司风范。服务器不准点、公告水平不说,简单说说改版设置的几个问题:1、画面阳光华丽(是好事),而内涵浅化。感觉游戏设计者向少年儿童客户群体发展了;2、职业设置简化。天II有很多吸引人的地方,其中丰富的职业设置和经济系统是其中之一,也是天II一直长盛不衰的源泉。现在打手合并了、辅助合并了、奶妈合并了,最要命的是取消高级收集和工匠,向SF化、快餐化设置靠拢,耐玩性降低了,体现了游戏设计者目光短浅与浮燥(上述两点是NC的事,不干TX的事),3、道具收费设置失衡,T公司给人感觉是为急于收回成本,看到那个道具是必需的,就设置为收费道具,不惜破坏游戏生态环境,例如灵弹收费过高,;高级装备只能商城渠道取得、掉宝率大幅降低等,真担心人去“服”空,曲终人散。

    从运营角度上看天II运营决策层犯一个定价流程错误和利益分配心态错误。

  定价流程错误是指以资费定收入,基于大多数玩家可能不是企业管理人员,举个例子说明一下:假设一款游戏市场价格是50元/月,硬是要提高到100元/月,自以为这样收入就可以从500万变成1000万了,如果这样行得通,世上那还有亏损企业的?如果把T公司在一些日常必耗品上收费水平,折算包月制资费,估计会大大高于市面上同等质量游戏的资费水平,而且在收费设置上严重破坏了游戏生态。正确的定价流程应该是这样:把游戏定位好,按市场价格来制定资费,通过发展客户数量提高收入,当你的客户足够多,收入高于成本就是赚钱。明白了吗,不要老想着干违背市场价格水平,设置各种名目收费,发展客户才是出路!

  利益分配心态错误: 将所有与天II有关经济利益一家独吃,杜绝第三方利益链,这一点在高级道具只能商店返售上表露无遗了。一家独吃,想得天真,稍有经济管理经验的人都懂得,市场这东西是没有一家独吃的,只要你的游戏有人气,就有第三方利益存在,你的游戏没人气,邀请第三方还不来;另一方面,这样的做法,等同于剥夺了玩家的交易权利,要知道以“游”养“游”或者以经营虚拟来提高成就感的玩家不在少数。通过强硬设置杜绝第三方利益,这叫计划经济游戏,计划经济游戏能会发展得起来吗,大家有没有见过一款没有道具交易市场的成功游戏?聪明的运营商会通过各种方法,鼓励支持游戏内的道具交易市场,而T公司却反其道具行之,真是无语。

  一直以来,把T公司看高了,以为每个项目都有一套完整的项目管理流程,有一套科学严谨决策流程,现在看来不过如此。好吧,为天II这款有游戏有更好发展,利用周末的空闲,且给他们上堂MBA课,提出一个项目管理框架,可能带有主观和推测性,但分析、决策的方法和原理应该是正确的。智者海纳,愚者封贴。

   项目管理内容 :一.市场研究与游戏定位;二.游戏生态分析;三.资费策略;四.成本分析、五.销售目标;六.关于盒子和工作室;七.项目管理维护。

  一. 市场研究与游戏定位

  市场研究与游戏定位是一款游戏资费定价、收费方式、营销管理的决策基础。如何判定一款游戏的定位呢?以下几方面内容**与比较是必需的,游戏引擎、题材、内涵、画面效果、设置合理性、可玩耐玩性、知名度等都要有一个充分认识和评估。天II是一款运营民八年多的游戏,而且有多个国家有运营,它在市场上的定位非常容易判定。

  市场研究的内容:(1)市场上有多少款成功运营的游戏,天II在这些游戏中所处位置,有那些是风格是与天II接近的,它们的损益水平如何,他们成功的原因及存在不足,这些都要搞清楚,这点主要是应用于初步决策运营模式和资费水平。(2)目前客户数量、年龄分布、职业分布、以及潜在客户数量等,这点主要应用于分析客户的消费能力,以初步评估营收水平。还有其他内容,如一个客户有多少账号、工作室数量等等,其作用和应用就不细说了。

  二.游戏生态分析

  游戏生态分析就是对游戏设置分析,这个分析对于一款新游戏来说应该是最难做的,这里面涉及到很多东西,包括角色种类设置、职业设置、技能设置、经验和掉宝设置、道具设置、玩家社会关系设置、游戏内交易市场设置,等等,它们一环扣一环,如果某一环节设置不好,可能会导致整款游戏失败。项目分析虽然难做,但对于T公司是幸运的,天II毕竟是一款面市八年多的游戏了,有现成失败成功经验借鉴。做好了生态关系分析,就可以决策何种道具可以收费,以及收费多少了。

  三.资费策略

   1.资费模式 :目前市面上有两种收费模式:计时收费和道具收费,那么采取何种收费模式呢,这就回到上述两种分析了。可能从国内市场规律来说,道具收费符合国情。但我个人认为计时收费较好,对于运营者来说减少运营成本,不用研究那个道具收费,收费多少,收费设置合不合理,关于这一点,估计T公司是花了大量精力去反复研究和修改的,一方面花费了大量成本,另一方面存在破坏游戏生态风险,得不到玩家认可,采用了计时收费,运营商就只专注提供服务水平和发展客户,这对于管理团队和客户都是一件好事。

   2.资费水平 :以市场定位为基础,结合市场客户**和游戏生态特点,上下浮动。举例子说:市场同等质量游戏收费是50元/月的,就以这个为基础,考虑到占领市场的战略诉求,以及天II玩家大多是拥有几个账号的,考虑玩家的承受能力,下调到30元/月。这个费率是按账号包月制的制订,下一步还要将它分解到道具收费中去。其实T公司可以做个统计模型,何种收费水平,达到客户最多,销售收入最高。如果不会做,叫你家财务部来做,只要你给足数据给他,相信会做得出来,再不行,聘请个第三方咨询公司来做。本人有个建议,一个非常简便和节省成本的方法,就是把T服的资费水平按汇率折成RMB水平,省略对市场、定位的研究分析。

  3.如果采用道具收费模式 ,按第2点给定每个账号月资费是50元,对游戏内日常必耗品消耗量来分配这50元,这里有一关键环节,一定要计算准确账号日常必耗品消耗量。例如我的弓手耗蛋量,约4小时12000蛋,假设每月搜猎时间100小时,算下来每月要30万蛋,再假设1万蛋=1.5元,那也要45元,请注意,这仅仅是蛋钱45元,如果计算其他日常消耗,例如活力、状态道具,估计要上六、七十元了,这个价格严重违背了市场定价50元/月标准,重新再设置分配吧。还有,高级装备类道具(武器、防具、首饰、搜魂等),还给玩家在游戏中获取吧,允许玩家在游戏中自由交易吧,因为这是一个游戏经济基础,也是这款游戏存亡的基础之一。

  4、增值收费 :例如角色改名、角色转移等,这个不多说了,因为不是每个玩家必需的,自己看着办吧,最好按市场原则、有利游戏生态、发展原则定价。写到这里,又发现T公司一个错误: T公司可能把R装备及R装备搜魂理解成是增值服务,按增值服务性质上费。老板,醒醒吧,这个道具是游戏必需的,判断是否是增值服务的关键原则是:这个道具(服务)是否是游戏必需的。